Termini sport

  1. PairofDice Si riserva il diritto di rifiutare o accettare parzialmente le scommesse senza addurre nessuna motivazione.
  2. Si accettano solo scommesse provenienti da conti gioco regolarmente validati sul sito http://www.PairofDice.it Eventuali altre forme, come scommesse telefoniche, via fax, posta, mail, ecc., non saranno prese in considerazione, e, qualora vengano erroneamente accettate, PairofDice le considererà nulle, qualsiasi sia l'esito delle stesse.
  3. E’ responsabilità del cliente assicurarsi della correttezza dei dati delle scommesse. Una volta piazzate, confermate e accettate, non sarà in nessun modo possibile una modifica da parte del cliente. ABU
  4. I parametri minimi e massimi di gioco sono descritti in dettaglio nella pagina Parametri sport
  5. Una scommessa non è da considerarsi processata fino a quando non viene emesso un codice di transazione. Tale codice apparirà nella sezione corrispondente e sarà il codice identificativo della scommessa. In caso di dubbi sulla validità di una scommessa, si raccomanda di controllare se la stessa ha un codice di transazione. Il codice di transazione non determina l'accettazione della scommessa, in quanto questa può essere accettata o rifiutata.
  6. In caso di disputa, il cliente e PairofDice concordano che il database delle transazioni costituirà l'unico e definitivo criterio di giudizio per risolvere la controversia.
  7. PairofDice si riserva il diritto di sospendere le quote degli eventi in qualsiasi momento. In tal caso qualsiasi scommessa effettuata sarà rifiutata. Ci riserviamo inoltre il diritto di interrompere l'accettazione delle scommesse di qualsiasi tipo, in qualsiasi momento e senza alcun preavviso.
  8. Le scommesse in LIVE potrebbero essere soggette a un certo ritardo prima dell'accettazione. L'entità del ritardo potrebbe variare a seconda dello sport, della tipologia di scommessa o del Cliente, ed è determinato da PairofDice a propria ed esclusiva discrezione.
  9. Le scommesse sono elaborate secondo l'ordine in cui vengono ricevute.
  10. PairofDice si riserva il diritto di chiudere o sospendere il conto di un cliente.
  11. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa erroneamente accettata se il conto non dispone di credito sufficiente alla copertura delle stesse. Qualora dei fondi vengano erroneamente accreditati sul conto del cliente, è responsabilità dello stesso informarci tempestivamente. PairofDice recupererà tali fondi tramite una modifica al bilancio del conto.
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  15. In caso di errori palesi o di quota palesemente errata, PairofDice si riserva il diritto di modificare, sul ticket già acquisito, la quota errata allineandola alla quota reale di mercato oppure di rimborsare la giocata effettuata inserendo il void (quota 1,00).
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  • REGOLE GENERALI SCOMMESSE

Nella scommessa a quota fissa occorre pronosticare l’esito di un evento ad una quota prestabilita. La vincita della scommessa viene quindi calcolata moltiplicando l'importo scommesso per la quota assegnata all'evento pronosticato.
Il palinsesto è l'insieme degli avvenimenti sportivi proposti.
L’avvenimento è l'oggetto della scommessa. Per esempio, una partita di calcio, un incontro di tennis o una gara di Formula 1. Ogni avvenimento viene contraddistinto da un codice numerico.
L'esito è ogni possibile risultato della scommessa (es. nella scommessa calcistica "l'Esito Finale 1X2", gli esiti possibili sono 1, X e 2).

  • ORARIO DI GIOCO

Il gioco è disponibile dal lunedì alla domenica 24 ore su 24.

  • TIPOLOGIA DI SCOMMESSA

Scommessa Singola
La singola è una scommessa su un solo evento. La scommessa singola risulterà vincente qualora il pronostico si avveri. La vincita della scommessa si ottiene moltiplicando l'importo scommesso per la singola quota.
Scommessa Multipla
La multipla è una scommessa con 2 o più eventi. La scommessa multipla risulterà vincente solo qualora il pronostico di tutti gli eventi giocati nella multipla si avveri. La vincita di una scommessa multipla è stabilita moltiplicando l'importo scommesso per il prodotto delle singole quote (maggiorato di eventuali bonus).
Sistema
Il sistema è una giocata, formata da più scommesse insieme, utilizzando più pronostici per i vari eventi. Il numero totale di scommesse effettuate all'interno del sistema corrisponderà a tutte le combinazioni possibili degli avvenimenti selezionati.Sulle combinazioni con stessa molteplicità l’importo puntato dovrà essere uguale.
Sistema integrale
Il sistema integrale prevede lo sviluppo di multiple nelle quali si indicano più esiti per lo stesso evento. Il sistema si sviluppa generando più scommesse multiple in modo che il singolo evento compaia una volta sola all’interno di ogni biglietto di giocata generato.
Sistema a correzione d'errore
ll sistema a correzione d’errore prevede lo sviluppo di più tipologie di accoppiamenti (singole, doppie, triple ecc..) a seconda del numero di eventi sui quali si scommette, generando più biglietti di giocata (scommesse singole/multiple). Per ogni sistema si possono definire degli avvenimenti che verranno ripetuti in ogni scommessa (fisse), riducendo di conseguenza il numero complessivo dei biglietti emessi. In questa particolare tipologia di sistema non è possibile selezionare più esiti nello stesso evento.

  • PUNTATA DI GIOCO

Per le scommesse in singola ed in multipla, l’importo minimo è pari a 1€ e lo step minimo di incremento della posta è di 0,05€.
Per i sistemi, la puntata di ogni combinazione deve essere un multiplo di 0,05€ e l’importo complessivo del sistema deve essere almeno pari a 2€.

  • VINCITA MASSIMA

Per le scommesse in singola ed in multipla, la vincita deve essere inferiore o uguale a 50.000€.
Per i sistemi, la vincita di ogni singola combinazione deve essere inferiore o uguale a 10.000€, mentre la vincita potenziale complessiva non ha limiti, tuttavia il massimale di pagamento è fissato a 50.000€.

  • REFERTAZIONE

La refertazione dei risultati viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:
le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi

  • PARITÀ

Nel caso di parità degli esiti vincenti si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

  • EVENTO SOSPESO E/O RINVIATO

Nel caso in cui un incontro sia sospeso saranno refertate tutte le scommesse maturate sul campo.
ESEMPIO: si è scommesso sull’ Under/Over 2,5 di una partita di calcio che è sospesa al 50' sul punteggio di 2-1. La scommessa è valida perché già maturata: infatti è già acquisito l'evento Over e qualsiasi altra variazione del punteggio non avrebbe modificato l'esito della scommessa. Per la scommessa 1X2, invece, il risultato non è definitivo, perché la squadra in quel momento in svantaggio avrebbe potuto pareggiare o vincere.

Nel caso in cui un incontro è rinviato e riprogrammato entro i tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa rimarrà valida e sarà refertata secondo l'esito ufficiale.

Se l'evento sospeso non si disputa entro i 3 giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa verrà rimborsata. Qualora l'evento non disputato facesse parte di una scommessa multipla o di un sistema, tale evento verrà considerato con quota 1.00, modificando di conseguenza anche la somma della potenziale vincita.

  • RIMBORSI
I rimborsi si dividono in:
Rimborso Totale: l'avvenimento non viene disputato. In questo caso tutte le scommesse relative all'avvenimento saranno considerate rimborsate o a quota 1 nel caso di scommesse in multipla.
Rimborso Parziale: l'avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 2-0). In tal caso si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo ed al pagamento delle scommesse vincenti, mentre le scommesse non definite saranno normalmente rimborsate (quota 1 nelle multiple).
Rimborso Orario: tutte le giocate pre-match accettate dopo l’inizio effettivo di un determinato avvenimento saranno rimborsate (quota 1 nelle multiple), così come le giocate live per le quali AAMS prevede stessa classe di gioco del prematch.
 
BONUS

1.I criteri di assegnazione del bonus sono disponibili alla pagina dedicata

ANTEPOST

1. Le scommesse antepost si riferiscono al pronostico su chi vincerà un'intera competizione o soltanto una parte di essa. Ad esempio si può pronosticare sulla squadra che vincerà la Champions League o soltanto su chi vincerà un girone della stessa. In tutti e due i casi le scommesse sono considerate antepost. Gli antepost possono essere giocati su tutti gli sport.

1.1. In caso di parità tra due squadre, o partecipanti, verrà applicata la regola di parità se le regole stesse della competizione lo prevedono.

1.2. Nel caso di decisioni disciplinari prima o durante la competizione (sottrazione di punti, penalità ecc.), queste saranno prese in considerazione per l'esito delle scommesse.

1.3. Nel caso in cui eventuali penalità saranno prese dopo la proclamazione del vincitore, queste non verranno considerate ai fini dell'esito della scommessa.

2. Tipologie di scommessa:

Winner: è possibile scegliere tra tre diverse selezioni.

  • -Vincente: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Non Vince: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa non vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Podio: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime tre della competizione (o di una sua fase) qualora la classifica sia determinata da un punteggio (esempio: campionati a girone unico, gironi preliminari, ecc.). Nel caso di competizioni (o sue fasi) che prevedono un tabellone con scontri diretti, selezionando l'opzione "Podio" si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime due della competizione (esempio: fasi finali di Champions League, Coppa Italia, tornei di tennis, ecc.).
  • -HH Marcatore manifestazione: Bisogna pronosticare quale tra i due calciatori indicati segnerà più goal nella competizione stabilita. Se uno o entrambi i giocatori cambieranno squadra di appartenenza durante lo svolgimento della competizione, verranno ritenute ancora valide le scommesse se la nuova squadra partecipa alla stessa competizione; In caso di parità si fa
    riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
    -Capocannoniere: La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
    -Miglior marcatore squadra: Bisogna pronosticare quale giocatore sarà il miglior marcatore di una squadra in una determinata competizione. Se il giocatore con più realizzazioni non sarà presente nella lista, la selezione vincente sarà altro/other. Se un calciatore cambia squadra prima della fine della competizione, le scommesse a lui relative vengono considerate void. In caso di parità, si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
  • Speciali Marcatori Tutti Segnano: Bisogna pronosticare se tutti i calciatori inseriti in lista realizzeranno almeno una rete nella successiva giornata di campionato o Coppa (intesa come coppa europea o nazionale). A tal fine farà sempre fede la data inserita nell’evento stesso. Se, ad esempio, viene inserita la data 29/10/2017 vuol dire che tutti e 3 i calciatori previsti giocheranno in quella data anche se con orari differenti. Nel caso in cui l’evento resti aperto malgrado uno dei calciatori abbia già iniziato la sua partita, il relativo evento sarà considerato nullo, e la quota attribuita sarà 1 con relativo rimborso della giocata.
    Per essere valida tutti i calciatori devono scendere in campo anche solo per pochi secondi, nel caso in cui anche 1 solo calciatore in lista, pur convocato, non dovesse disputare nemmeno 1 secondo di partita, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi, l’evento sarà considerato nullo e ci sarà il rimborso della giocata.Speciali Marcatori
  • Tripla Chance Primo Marcatore o Marcatore SI.
    Saranno proposti 3 giocatori con la denominazione di “Tripla chance P.M” e “Tripla chance Marcatore SI” con relativa quota proposta che sarà vincente se almeno uno dei calciatori in lista realizza il Primo Gol (della lista Tripla Chance PM con eventuali tempi supplementari e rigori esclusi) o realizza almeno una rete nel match nella lista “marcatori Si” in questo caso saranno validi anche i tempi supplementari ma non i rigori.
    Se ad esempio la lista è formata da:
    Mkhitaryan H. (Ars),Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Tripla Chance P.M.
    Sarà vincente se almeno 1 di questi 3 giocatori realizzerà la prima marcatura. Sarà refertato VOID (quindi annullata) se nessuno dei 3 prende parte alla gara, se anche 1 solo dovesse prendervi parte sarà regolarmente refertato.

    Mkhitaryan H. (Ars),Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Tripla Chance Marcatori Si.
    Sarà vincente se almeno 1 di questi 3 giocatori realizzerà almeno una rete. Sarà refertato VOID (quindi annullata) se nessuno dei 3 prende parte alla gara, se anche 1 solo dovesse prendervi parte sarà refertato.

    DOPPIA CHANCE Primo Marcatore o Marcatore SIAccanto al TRIPLA CHANCE sarà proposta, con la stessa regola, la DOPPIA CHANCE sui marcatori che ripete il regolamento sovrastante in tutto solo che invece di essere una rosa di 3 calciatori sarà formata da 2.

    Ad esempio.:
    Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Doppia Chance P.M.
    Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Doppia Chance Marcatori Si.
    Quindi sarà vincente se almeno 1 tra i due realizzerà la Prima rete (sempre supplementare e rigori esclusi) o se almeno 1 tra i due realizzerà almeno una rete in partita (sempre supplementari inclusi e rigori esclusi).
     

BASEBALL

1. L'esito delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro.

1.1. Se un incontro viene interrotto, ai fini delle scommesse sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning di gioco completi, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e +.

1.2. Se un match di baseball viene interrotto per qualsiasi ragione e non viene terminato nelle successive 72 ore dal momento in cui è stato sospeso, le selezioni riguardanti quel match saranno considerate void.

1.3. Nel caso in cui tra due squadre vi siano più incontri nella stessa giornata verrà preso in considerazione solo il risultato del primo match.

2. Tipologie di scommessa:

  • T/T (Testa a Testa): Bisogna pronosticare la squadra vincitrice dell'incontro. Sono compresi eventuali extra–innings.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei runs sarà maggiore o minore del numero (spread) indicato.
  • 1-2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • 1X2 Baseball Live
    Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
    1 - vittoria della prima squadra proposta
    X - pareggio delle due squadre
    2 - vittoria della seconda squadra proposta
  • Over/Under CasaLa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra di casa. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali extra inning.
  • Over/Under OspiteLa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro dalla squadra ospite. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali extra inning.
  • Pari/DispariLa scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti ottenuti dalle due squadre, al termine di eventuali extra-inning, sarà pari o dispari.
  • T/T+U/OLa scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il vincitore dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato. Ai fini delle scommesse verranno considerati anche eventuali extra innings.
  • Extra Inning: La scommessa consiste nel pronosticare se l'incontro terminerà o meno agli extra inning.
 
BASKET

1. Un incontro di basket verrà considerato void se cancellato o interrotto e non terminato entro 72 ore dall'orario d'inizio ufficiale. Fanno eccezione a questa regola gli incontri amichevoli terminati anzitempo dal direttore di gara per i quali farà fede, inappellabilmente, il referto ufficiale del fornitore della manifestazione.

2. Per le scommesse inerenti il basket, verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi supplementari.

Tipologie di scommessa:

  • -HH (Head to Head): Due esiti possibili:
    • 1: vittoria squadra di casa
    • 2: vittoria squadra in trasferta.
  • 1X2 (Senza Scarto): La scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale della partita al temine dei tempi regolamentari col tradizionale metodo 1X2.​
  • 1-2 Handicap: Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro tenendo presente l'handicap iniziale assegnato ad una delle due squadre. Al risultato dell'incontro (che comprende eventuali overtime) deve essere aggiunto o sottratto l'eventuale handicap assegnato ad una delle due squadre.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punteggio squadra 1 + punteggio squadra 2) sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato nella scommessa.
  • 1X2 margine a 5: Questa selezione prevede tre esiti possibili di risultati:
    • 1(>5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti maggiore di +5, ovvero se la squadra di casa vince con più di cinque punti di scarto (risultato finale = 106-100);
    • 2(<5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti minore di -5, ovvero se la squadra fuori casa vincerà con più di cinque punti di scarto (risultato finale = 100-106);
    • X(0/5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti minore/uguale a +5 o maggiore/uguale di -5, ovvero se nessuna delle due squadre riuscirà ad avere la meglio sull'altra con più di 5 punti di scarto (risultato finale = 100-102 oppure 102-100).
  • Margine Vittoria 7 Esiti: La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vince l’incontro, scegliendo fra i sette esiti elencati qui di seguito proposti:
    • 1-5; 6-10; 11-15; 16-20; 21-25; 26-30; >30.
  • Margine Vittoria 12 Esiti: La scommessa consiste nel pronosticare il margine con il quale una delle due squadre vince l’incontro, scegliendo fra 6 fasce predefinite offerte per ciascuna squadra:
    • ​​A 1-5; A 6-10; A 11-15; A 16-20; A 21-25; A >26;
    • B 1-5; B 6-10; B 11-15; B 16-20; B 21-25; B >26.
  • Pari/Dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati (punteggio squadra 1 + punteggio squadra 2) sarà pari o dispari.
  • Under/Over punti casa: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra 1 al termine di un incontro sarà UNDER (inferiore al parametro prefissato) o OVER (superiore al parametro prefissato).
  • Under/Over punti ospite: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei punti realizzati dalla squadra 2 al termine di un incontro sarà UNDER (inferiore al parametro prefissato) o OVER (superiore al parametro prefissato).
  • T/T Risultato + U/O Punti (Inclusi Supplementari): La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente il vincitore dell’incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato. Ai fini delle scommesse verranno considerati anche eventuali tempi supplementari.
  • 1X2 1° Tempo: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • 1X2 2° Tempo: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della seconda metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della seconda metà dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • 1° Tempo/Finale: La scommessa consiste nel pronosticare, durante un incontro, l’esatta combinazione di chi vincerà il Primo Tempo e chi vincerà il match. Ai fini delle scommesse vengono considerati solo i tempi regolamentari.
  • HH Scorer: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori in lista realizzerà il maggior numero di punti.
  • Best Scorer: Bisogna pronosticare quale tra i giocatori offerti nella scommessa realizzerà il maggior numero di punti nel match indicato.
  • Player Over/Under Assists: Bisogna pronosticare se il numero di assist messi a referto in un determinato match dal giocatore offerto sarà maggiore (over) o minore (under) rispetto al valore indicato.
  • Player Over/Under Rebounds: Bisogna pronosticare se il numero dei rimbalzi messi a referto in un determinato match dal giocatore offerto sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato.
  • 1X2 1° Quarto: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 1° Quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 1° Quarto dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • 1X2 2° Quarto: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 2° Quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 2° Quarto dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • 1X2 3° Quarto: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 3° Quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 3° Quarto dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • 1X2 4° Quarto: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito del 4° Quarto di un incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa è in vantaggio), 2 (la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del 4° Quarto dell'incontro le due squadre sono in parità).
  • Handicap 1 Quarto: Due risultati possibili 1h e 2h. Al risultato ufficiale del primo quarto va aggiunto o sottratto l'handicap assegnato.
  • Over/Under 1 Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato.
  • Over/Under 2 Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il secondo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato.
  • Over/Under 3 Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il terzo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato.
  • Over/Under 4 Quarto: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il quarto quarto sarà maggiore o minore del numero indicato.
  • Over/Under 1 Tempo: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato (per primo tempo si intende il risultato ufficiale al termine del secondo quarto).
  • Handicap 1 Tempo: Due risultati possibili 1h e 2h. Al risultato ufficiale del 1st Half va aggiunto o sottratto l'handicap assegnato.
  • Over/Under Score: Si deve pronosticare se il cestista selezionato farà meno (under) o più (over) punti rispetto allo spread specificato nella scommessa.
  • Winner MVP (NBA): Si deve pronosticare chi sarà il winner dell'MVP Nba. Farà fede il risultato ufficiale dichiarato sul sito ufficiale della Lega Nba.
  • Total lost balls Head to Head: Si deve pronosticare chi tra i cestisti specificati nella scommessa avrà perso più palle alla fine della regular season. Farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della lega di appartenenza.
  • Special Point Basket: Si deve pronosticare quale fra i cestisti segnerà più punti durante il match. Nel caso di parità di punti, l'evento sarà considerato VOID. Farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della lega di appartenenza.
  • HH Lega A Basket: Si deve pronosticare quale delle due squadre avrà una migliore posizione in classifica al termine della Regular Season. In caso di arrivo a pari punti, si farà riferimento alla classifica stilata dalla Lega A, che tiene conto di differenza punti, scontri diretti e altri parametri per determinare l'esatta graduatoria.

Under/Over Punti Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati da uno specifico giocatore durante un determinato incontro sia superiore (Over) o inferiore (Under) un determinato spread. Ai fini delle scommesse sono considerati anche i punti effettuati durante eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.
 
Under/Over Rimbalzi Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di rimbalzi conquistati dallo specifico giocatore durante un determinato incontro. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.
 
Under/Over Assist Giocatore

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di assist realizzati dallo specifico giocatore durante un determinato incontro. Ai fini della refertazione verranno considerati anche eventuali tempi supplementari. Se il giocatore oggetto della scommessa non scende in campo, tutte le scommesse saranno rimborsate.

Under/Over Punti Giocatore + Vincitore Partita

Si deve pronosticare la squadra che vincerà la partita e se il numero di punti realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) allo spread indicato. Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, la scommessa sarà rimborsata.

Under/Over Assist Giocatore + Vincitore Partita

Si deve pronosticare la squadra che vincerà la partita e se il numero di assist realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) allo spread indicato. Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, la scommessa sarà rimborsata.

Under/Over Rimbalzi Giocatore + Vincitore Partita

Si deve pronosticare la squadra che vincerà la partita e se il numero di rimbalzi realizzati dal giocatore nella partita, comprensiva di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (under) o superiore (over) allo spread indicato. Se il giocatore oggetto della scommessa non prende parte nemmeno parzialmente all'incontro, la scommessa sarà rimborsata.

CALCIO

1. Risultati al 90°

1.1. L'esito di una scommessa su un evento calcistico si basa sul risultato al termine dei 90 minuti regolamentari più recupero. I tempi supplementari ed i successivi calci di rigore influenzeranno l'esito della scommessa solo se specificato ed in alcune tipologie di scommessa.

1.2. Ai fini delle scommesse farà fede il risultato maturato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, inclusi gli eventuali minuti di recupero.

1.3. I 90 minuti di gioco non includono eventuali tempi supplementari, né tempo addizionale per golden goal o calci di rigore.

2. Incontri posticipati, anticipati o sospesi

2.1. Se un evento calcistico è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sul palinsesto, le scommesse relative all'evento rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 3 giorni solari dalla data stabilita dal programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse giocate sull'evento saranno considerate void.
Nel caso, invece, di eventi anticipati rispetto all'orario di inizio previsto, farà insindacabilmente fede il referto del fornitore dell'evento stesso.

3. Incontri non giocati nella sede prevista

3.1. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in elenco vengono invertite (per esempio l'incontro viene disputato sul campo della squadra originariamente fuori casa), in tal caso le scommesse effettuate sulla base del programma originario saranno nulle.

3.2. Se la località dell'incontro viene modificata (al di fuori del caso in cui l'incontro viene disputato sul campo della squadra ospite), allora le scommesse già effettuate resteranno valide, sempre che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Faremo tutto il possibile per riportare sul nostro sito tutti gli incontri giocati in campo neutro. Per quegli incontri giocati in campo neutro (indicati o meno sul nostro sito), le scommesse resteranno valide senza badare a quale squadra sia designata come squadra di casa.

3.3. Se in un calendario ufficiale sono riportati dati delle squadre diversi rispetto a quelli indicati nel nostro sito, le scommesse saranno nulle. Un esempio si ha quando nel calendario ufficiale viene specificato accanto al nome della squadra: 'riserve', 'età del gruppo' (ad es. Under 18), 'sesso' (per es. femminile/maschile).

3.4 Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero game o tempi nel set, ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa. Si specifica questa sezione del regolamento in particolar modo, ma non solo, per le cosidette amichevoli che non dovessero disputare i canonici due tempi da 45 ma ampliare o ridurre il tempo di gioco.

4. Void orario

4.1. In tutti i casi in cui le quote prematch risultassero ancora giocabili dopo l'inizio dell'evento stesso, le scommesse prematch piazzate dopo il calcio di inizio saranno trattate con void orario, quindi la quota del relativo esito sarà posta ad 1,00 (rimborso nel caso delle singole)

5. Pagamento delle scommesse

5.1. In assenza di qualsiasi prova indipendente, le scommesse saranno assegnate in base alla nostre statistiche.

6. Tipologie di sommessa:

  • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa
    • X: si scommette sul pareggio
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta.
  • DC (Double Chance): Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, avendo a disposizione due esiti su tre.
    • 1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio
    • X2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio
    • 12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta
  • Draw No Bet: Bisogna pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell'incontro, il risultato finale vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2). In caso di pareggio la scommessa andrà a rimborso.
  • Draw No Bet Tempo X: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Home No Bet: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Home No Bet Tempo X: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: X – 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 si applica la restituzione in vincita della giocata; se il Tempo 2 termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se il Tempo 2 termina 0 - 1 l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Away No Bet: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito finale dell’incontro. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 – X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi: se l'incontro termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se l’incontro termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se l'incontro termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Away No Bet Tempo X: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l’esito al termine del tempo di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: 1 - X. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio per X = 2: se il Tempo 2 termina 1 - 0 l’esito vincente è 1; se il Tempo 2 termina 1 - 1 l’esito vincente è X; se il Tempo 2 termina 0 - 1 si applica la restituzione in vincita della giocata. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Risultato esatto: Bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro.
  • HT/FT: Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dello stesso incontro nella stessa scommessa.
  • 1X2 Halftime: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo:
    • 1 1st HT: squadra di casa in vantaggio al termine del primo tempo;
    • X 1st HT: pareggio al termine del primo tempo;
    • 2 1st HT: squadra ospite in vantaggio al termine del primo tempo.
  • 1X2 2nd Half: Bisogna pronosticare il risultato che ci sarà sul campo, considerando solo il secondo tempo, senza contare il risultato a fine primo tempo. Esempio: il punteggio al riposo di Man Utd - Liverpool è 2-0 e il risultato finale è 2-1 per il Man Utd. Il risultato di questo tipo di scommessa sarà "2 2nd Half" (selezione Liverpool), perché il risultato del solo secondo tempo è di 0-1.
  • 1X2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo (o sottraendo) l'handicap al risultato finale dell'incontro. Vanno presi in considerazione il segno (+ o -) e il numero di goal.
  • Score/No Score: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata (in casa o ospite) riesce a segnare almeno una rete oppure no.
  • Total Goals: Bisogna pronosticare la somma dei goal che verranno segnati in un incontro (0-1; 2-3; 4-6); o il numero esatto: 1; 2; 3; 4; 5; 6; 4 o più; 5 o più; 7 o più).
  • Total Goals HT: Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati nel primo tempo:
    • 1st HT 1+ : uno o più goal;
    • 1st HT 2+ : due o più goal ;
    • 1st HT 3+ : tre o più goal;
  • Total Goals HT: Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati nel secondo tempo:
    • 1st HT 1+ : uno o più goal;
    • 2nd HT 2+ : due o più goal;
    • 2nd HT 3+ : tre o più goal.
  • HT More Goals: Bisogna pronosticare quale sarà la frazione di gioco (primo o secondo tempo) nella quale verrà segnato il maggior numero di goal. Nel caso dello stesso numero di goal segnati nel primo e nel secondo tempo, o nel caso di nessun gol nei due tempi, la selezione vincente sarà "X".
  • Correct Score 1st Half: Bisogna pronosticare il risultato esatto col quale termina il primo tempo dell'incontro.
  • Correct Score 2nd Half: Bisogna pronosticare il risultato esatto del secondo tempo dell'incontro: per determinare il risultato contano solo ed esclusivamente le reti segnate nel secondo tempo. I gol segnati nel primo tempo non vengono considerati.
  • Home Team O/U: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnato dalla squadra in casa sarà maggiore o minore del numero dato come riferimento.
  • Away Team O/U: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnato dalla squadra in trasferta sarà maggiore o minore del numero dato come riferimento.
  • Goal pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro sarà pari o dispari. Le partite che terminano sul risultato di 0-0 saranno assimilate a un numero totale di goal pari. Se l'incontro viene sospeso, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Goal/No goal:Goal: entrambe le squadre segnano almeno un goal.No Goal: una delle squadre non segna, oppure entrambe le squadre non segnano. Se l'incontro viene sospeso tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Under/Over: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati in una partita sarà inferiore o superiore al limite prefissato. Si scommette soltanto sui 90 minuti di gioco regolamentari. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
  • U/O X AH: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore all’indice di riferimento. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, ossia la somma dei goal realizzati è pari all’indice di riferimento, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempio: Nel caso di Indice X = 2, se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 1 o inferiore l’esito vincente è Under; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 2 si applica la restituzione in vincita della giocata; se la somma dei goal realizzati dalle due squadre è pari a 3 o superiore l’esito vincente è Over. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • U/O X AH COMPOSTA: Questa tipologia di scommessa si compone delle tipologie di scommessa U/O X AH (indice intero) e U/O (indice decimale). Il giocatore deve pronosticare se la somma dei goal realizzati dalle due squadre al termine dell’incontro sarà inferiore o superiore agli indici di riferimento. Gli indici sono applicati alle tipologie di scommesse che la compongono. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti: Under – Over. Sono previste diverse tipologie di vincita in funzione degli esiti delle scommesse a quota fissa che la compongono. Esempio: indici di scommessa 0,50/1 con esito pronosticato “Under”. La scommessa si compone delle tipologie di scommessa “U/O 1 AH” e “U/O 0,50”. Se al termine dell’incontro il risultato maturato è 0 – 0, saranno vincenti sia la scommessa “U/O 1 AH” sia la scommessa “U/O 0,50”. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente​
  • T/T HANDICAP INTERO AH SEMPLICE: Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale dell'incontro prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell'accettazione della giocata e dopo aver applicato l'Handicap alla squadra ospitante. L’Handicap rappresenta il numero di goal di vantaggio (x:0) o il numero di goal di svantaggio (0:x) assegnati alla squadra ospitante. Per questa tipologia di scommessa sono contemplati 2 esiti, cioè 1 e 2. Se il risultato che si è verificato non è tra gli esiti contemplati, si applica la restituzione in vincita dell'importo giocato. Esempi (prendendo in considerazione solo i goal segnati dal momento dell’accettazione della giocata): Handicap X = 0, se la squadra ospitante vince l’incontro l’esito vincente è 1; se l’incontro termina in parità si applica la restituzione in vincita della giocata; se la squadra ospitante perde l’esito vincente è 2. Handicap (0:1): se la squadra ospitante vince l’incontro con almeno 2 goal di scarto, l’esito vincente è 1; se la squadra ospitante vince l’incontro con 1 goal di scarto si applica la restituzione in vincita della giocata; in tutti gli altri casi l’esito vincente è 2. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
  • Totale Cartellini: La scommessa consiste nell'individuare il numero complessivo di cartellini, nei tempi regolamentari, scegliendo tra le possibilità proposte:
    • <4 (da 1 a 3)
    • 5
    • 6
    • 7
    • 8
    • 9
    • 10
    • 11
    • >11 (da 12 in poi)
    • Ciascun cartellino giallo vale 1 punto, mentre ciascun cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Ai fini della scommessa non sono validi i cartellini inflitti ai giocatori seduti in panchina, al personale non giocatore e anche i cartellini estratti prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale dell'incontro
  • Totale Cartellini 1° Tempo : La scommessa consiste nell'individuare il numero complessivo di cartellini nel solo primo tempo dell'incontro. Ciascun cartellino giallo vale 1 punto, mentre ciascun cartellino rosso vale 2 punti. Eventuali seconde ammonizioni non vengono considerate. Un giocatore non può quindi accumulare un numero di punti maggiore di 3. Ai fini della scommessa non sono validi i cartellini inflitti ai giocatori seduti in panchina, al personale non giocatore e anche i cartellini estratti prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale del primo tempo.
  • Cartellini Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero dei cartellini inflitti durante i tempi regolamentari, inclusi i minuti di recupero, di una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice. Se un giocatore viene espulso in seguito all'esibizione di 2 cartellini gialli, ai fini della scommessa vengono contati 3 cartellini: 2 gialli e 1 rosso. Se un giocatore viene espulso con un rosso diretto ai fini della scommessa verrà conteggiato come 2 cartellini. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Ai fini della scommessa non sono validi i cartellini inflitti ai giocatori seduti in panchina, al personale non giocatore e anche i cartellini estratti prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale dell'incontro.
  • UNDER/OVER CARTELLINI SQUADRA: Bisogna pronosticare se il numero dei cartellini inflitti alla squadra oggetto di scommessa, durante i tempi regolamentari, inclusi i minuti di recupero, di una partita, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto. Se un giocatore viene espulso in seguito all'esibizione di 2 cartellini gialli, ai fini della scommessa vengono contati 3 cartellini: 2 gialli e 1 rosso. Se un giocatore viene espulso con un rosso diretto ai fini della scommessa verrà conteggiato come 2 cartellini. Un giocatore non può accumulare un numero di punti maggiore di 3. Ai fini della scommessa non sono validi i cartellini inflitti ai giocatori seduti in panchina, al personale non giocatore e anche i cartellini estratti prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale dell'incontro.
  • Primo cartellino ricevuto: Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso episodio, ai fini dell'assegnazione della scommessa sarà considerato vincitore il giocatore al quale viene mostrato il cartellino per primo dall'arbitro. Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione sia i cartellini gialli che quelli rossi.
  • Tempo 1° goal casa: Bisogna pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal dalla squadra di casa, scegliendo tra 1 (primo goal segnato nel primo tempo), 2 (primo goal segnato nel secondo tempo) e X (nessun goal segnato).
  • Tempo 1° goal ospite: Bisogna pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal dalla squadra ospite, scegliendo tra 1 (primo goal segnato nel primo tempo), 2 (primo goal segnato nel secondo tempo) e X (nessun goal segnato).
  • X ALMENO UN TEMPO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due tempi regolamentari dell'incontro si concluderà con punteggio parziale di parità. Ai fini della scommessa sono considerati solo i tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
  •  

7. Modalità del prossimo goal:

  • Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato su calcio di punizione di prima. Eventuali deviazioni conteranno soltanto se il goal viene assegnato al calciatore che batte la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo.
  • Calcio di rigore - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di rigore ed il goal deve essere assegnato al giocatore.
  • Autogoal - L'autogoal deve essere assegnato al giocatore.
  • Colpo di testa - L'ultimo tocco da parte del giocatore deve essere di testa.
  • Tiro - Tutte le altre modalità non incluse sopra.
  • Nessun gol.
  • Prima squadra a segnare/Ultima squadra a segnare/Prossimo goal: Gli autogoal saranno considerati validi e a favore della squadra cui viene assegnata la rete.
  • Ultima squadra a segnare: Se l'incontro viene sospeso, le scommesse saranno considerate nulle. Se l'incontro non viene portato a termine, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Combo: Allo scommettitore sono proposte diverse combinazioni tra 2 tipologie di scommessa. La selezione pronosticata è vincente se si verificano entrambe le tipologie di scommessa combinate. Queste sono le combo disponibili su PairofDice:
    • 1 e 3+ : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 3 o più gol.
    • X e 3+ : L'incontro finisce in parità e vengono segnati in totale 3 o più gol.
    • 2 e 3+ : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 3 o più gol.
    • 1 e 2- : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
    • X e 2-: L'incontro finisce in parità e vengono segnati in totale da 0 a 2 gol.
    • 2 e 2- : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
    • 1 e GG : La squadra prima in lista vince l'incontro ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • X e GG : L'incontro finisce in parità ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • 2 e GG : La squadra seconda in lista vince l'incontro ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • 1 e NG : La squadra prima in lista vince l'incontro e una delle due squadre non segna neanche un gol.
    • X e NG : L'incontro finisce in parità e una delle due squadre non segna neanche un gol
    • 2 e NG : La squadra seconda in lista vince l'incontro e una delle due squadre non segna neanche un gol.
    • GG e 3+ : Entrambe le squadre segnano almeno un gol e in totale si mettono a segno 3 o più gol.
    • 1 e 4+ : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 4 o più gol.
    • 2 e 4+ : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 4 o più gol.
    • 1 e 3- : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 3 gol.
    • 2 e 3- : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 3 gol.
    • NG e 2- : Una delle due squadre non segna neanche un gol e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
Modalità della Vittoria (MODALITA VITTORIA)
  • Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
  • SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
  • SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

*Nel caso in cui venga pronosticato l'incontro di ritorno, per vittoria si intende il passaggio di turno.

8. Doppia Mix

  • 1 HT O 1 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 HT o 1 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • X HT O X FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X HT o X FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • 2 HT O 2 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 HT o 2 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • 1 HT O X FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 HT o X FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • 1 HT O 2 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 HT o 2 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • X HT O 1 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X HT o 1 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • X HT O 2 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X HT o 2 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • 2 HT O 1 FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 HT o 1 FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • 2 HT O X FT: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 HT o X FT) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori.
  • OVER 2,5 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Under 2.5 Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
  • OVER 2,5 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o OVER 2.5(la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • UNDER 2,5 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Over 2.5 Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • UNDER 2,5 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO NEL PRIMO O NEL SECONDO TEMPO T.R. La scommessa consiste nel pronosticare se le squadre segneranno (SI) o meno (NO) nel primo tempo o nel secondo tempo regolamentare di gioco, supplementari esclusi. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.
9. Tripla possibilità
  • Tripla Possibilita’ (anche detta Trichance MIX)
    Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione.
    L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
    Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”
10. Esito finale 1x2+multigol 2-3
  • La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1X2 (Esito Finale) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre (Multigol) .
11. Combo Risultato Esatto/Parziale Finale (RIS ESATTO PARZIALE/FINALE)
  • Si deve pronosticare l'esito del primo tempo ed il risultato finale al termine dei tempi regolamentari (90' + eventuale recupero) tra quelli proposti nella lista.

Il secondo risultato indicato nella lista è relativo al FINALE partita.
Esempio:
Roma – Lazio
risultato 1° tempo 0-1/risultato finale 1-2 ESITO VINCENTE 0-1/1-2.

12. Combo U/O 1T + U/O 2T

  • Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento, nel primo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore o superiore ad un determinato spread e se nel secondo tempo la somma dei gol segnati tra le due squadre sarà inferiore o superiore ad un determinato spread, entro i tempi regolamentari, esclusi tempi supplementari ed eventuali rigori. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell’ADM.

13. Combo U/O Casa + U/O Ospite
  • Si deve pronosticare contemporaneamente se, nella partita di riferimento (esclusi tempi supplementari e rigori), i gol segnati dalla squadra in casa sarà inferiore o superiore ad un determinato spread e se i gol segnati dalla squadra ospite sarà inferiore o superiore ad un determinato spread. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.
14. PARZIALE/FINALE + UNDER/OVER GOAL TEMPO X
  • Si deve pronosticare l'esito del primo tempo e l'esito finale della partita e se i gol realizzati dalle due squadre durante il tempo indicato sulla scommessa saranno superiori quindi Over o inferiori quindi Under rispetto alla soglia offerta. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
 15. MULTIGOAL X-Y 1T + MULTIGOAL Z-W 2T
  • La scommessa consiste nel pronosticare che il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel primo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range X-Y e contemporaneamente il numero dei goal segnati da entrambe le squadre nel solo secondo tempo regolamentare piu eventuale recupero sara nel range Z-W (esito SI). Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combinazioni. Ai fini della refertazione non saranno considerati eventuali tempi supplementary. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non e’ menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
16. SOSTITUTO SEGNA UN GOAL
  • La scommessa consiste nel pronosticare se, nei soli tempi regolamentari dell'incontro (2 tempi da 45 minuti più eventuale recupero), sarà segnato (esito SI), o meno (esito NO), un gol da un calciatore subentrato (sostituto).
17. MARGINE VITTORIA 7 ESITI
  • La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 7 esiti predefiniti.
18. GG + MULTIGOAL X-Y
  • Si deve pronosticare se entrambe le squadre segneranno (GG) almeno un gol e se il numero di gol segnati sarà compreso tra X e Y (esito SI) o meno (esito No) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, dell'incontro di riferimento. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
19. NG + MULTIGOAL X-Y
  • Si deve pronosticare se almeno una delle squadre non segnerà almeno un gol (NG) e se il numero di gol segnati sarà compreso tra X e Y (esito SI) o meno (esito No) nei tempi regolamentari, incluso eventuale recupero, dell'incontro di riferimento. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
  20. MULTIGOAL X-Y TEAM 1 + MULTIGOAL Z-W TEAM 2 SI/NO: 
  • Si deve pronosticare (esito Sì) se nei tempi regolamentari dell'incontro la somma dei gol realizzati dalla squadra di casa sarà compresa nei valori del range specificati e se anche la somma dei gol realizzati dalla squadra ospite sarà compresa nei valori del range specificati. Esito NO si verifica nel caso delle altre possibili combinazioni. Ai fini della refertazione non saranno considerati eventuali tempi supplementari. Per la refertazione fa fede quanto diramato dall’ente ufficiale organizzatore della manifestazione. Nel caso di eventi sospesi/interrotti e per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del DM vigente.
SPECIALI CALCIO

1. Tipologie di scommessa:

1.1 To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre che si affrontano nel corso di una competizione riuscirà ad accedere al turno successivo. Eventuali decisioni successive che qualificheranno al turno successivo la squadra inizialmente non qualificata non verranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.2. Last classified: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate si classificherà all'ultimo posto nel campionato specificato. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi sportivi non verranno prese in considerazione.

1.3. To be relegated: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate retrocederà nella categoria inferiore. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi competenti non verranno prese in considerazione.

1.4. Head To Head goalscorer: Si deve pronosticare chi tra i due calciatori specificati realizzerà il maggior numero di goal. In caso di eguale numero di reti realizzate, risulterà vincente chi è rimasto in campo più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero); in caso di parità anche di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. Se almeno uno dei due calciatori non prende parte alla gara la scommessa è considerata void. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della lega di appartenenza.

1.5. Total goal league: Si deve pronosticare se il numero complessivo di goal di un determinato turno di campionato sarà superiore o inferiore allo spread specificato nella scommessa. Se uno o più eventi verranno sospesi per qualsiasi motivo la scommessa è da considerarsi void. Gol segnati durante i tempi supplementari non verranno considerati ai fini dell'esito della scommessa.

1.6. Total goal league head to head: Si deve pronosticare in quale tra i campionati specificati nel testa a testa verrà realizzato il maggior numero di reti nel corso di una giornata di campionato. Tra parentesi è indicato il numero di incontri di ogni singolo campionato e, in caso di sospensione di una partita in un campionato, tutte le scommesse dove vi è presente quel campionato saranno considerate void. In caso di parità di reti tra un campionato e l'altro la scommessa è da considerarsi void.

1.7. U/O Angoli: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso di un incontro sarà maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al numero offerto come spread. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.7.1. U/O ANGOLI TEMPO X: Si deve pronosticare se il totale di calci d'angolo battuti da entrambe le squadre nel solo tempo oggetto di scommessa, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

1.7.2. U/O CALCI D'ANGOLO TEAM 1 + U/O CALCI D'ANGOLO TEAM 2: Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “Under/Over Angoli Squadra 1” e “Under/Over Angoli Squadra 2” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.

1.7.3. 1X2 ANGOLI + U/O ANGOLI T.R. Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse “1X2 Angoli” e “Under/Over Angoli” relativamente ai tempi regolamentari dell’incontro. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.

1.7.4. ESITO 1X2 CALCI D ANGOLO 1 TEMPO/FINALE: Si deve pronosticare contemporaneamente, con il metodo 1X2, quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine del primo tempo e quale delle due squadre avrà battuto più calci d'angolo al termine dell'incontro. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. Per "angoli" si intendono quelli effettivamente battuti. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.

1.8. Corners HH con handicap: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo nel corso dell'incontro aggiungendo o togliendo l'handicap assegnato a una delle due squadre. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.8.1. T/T HANDICAP ANGOLI 1T: Si deve pronosticare quale delle due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo nel corso del solo primo tempo, aggiungendo o togliendo l'handicap assegnato a una delle due squadre. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale del tempo o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.9. Rigore Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno assegnato un calcio di rigore, non importa a quale delle due squadre. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo i rigori assegnati o meno durante i tempi regolamentari.

1.10 Espulsione Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno espulso un giocatore, non importa di quale squadra.

1.10.1. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo le espulsioni avvenute o meno durante i tempi regolamentari.

1.10.2. Per espulsione si intende sia quella diretta che per somma di ammonizioni.

1.10.3. Ai fini della scommessa non sono valide le espulsioni inflitte ai giocatori seduti in panchina, quelle inflitte al personale non giocatore e quelle inflitte prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale del match.

1.10.4. Eventuali decisioni disciplinari prese in sede giudiziaria, che andranno a influire sul conto dei cartellini, non saranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.11.Rigore + Espulsione Sì/No: Si deve pronosticare se nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa sarà battuto almeno un calcio di rigore ed almeno un giocatore sarà espulso.
L’esito “Si” risulterà vincente se entrambe le possibilità indicate si realizzeranno.
L’esito “No” risulterà vincente se almeno una delle possibilità indicate non si realizzerà.
Ai fini della scommessa, non saranno ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico. Non saranno inoltre ritenute valide quelle comminate prima del fischio iniziale e dopo il fischio finale del match.

1.12. HH (Head to head) Teams Season (Testa a testa): Bisogna pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà la posizione finale migliore.

1.13. 1X2 Corners: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo:

  • 1 : la squadra prima in lista;
  • 2 : la squadra seconda in lista;
  • X : stesso numero di angoli per entrambe le squadre

Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo gli angoli assegnati durante i tempi regolamentari.

1.14. Finaliste: Si deve pronosticare quali saranno le due squadre finaliste della competizione indicata nella scommessa.

1.15 Vincente Triplete:
Va pronosticato quale squadra, tra quelle in lista, vincerà sia il titolo nazionale (vincente campionato di massima divisione come prima manifestazione), sia la Champions League (come seconda manifestazione), sia la Coppa Nazionale (da intendersi per Italia la Coppa Italia, per Inghilterra la Fa Cup, per Spagna la Coppa del Re, per Francia la Coppa di Francia, che per la Germania la Coppa di Germania) che vale come terza manifestazione a formare il triplete per l'appunto.
Eventuali vittorie di altre Coppe (quale l'Europa League) o di altre coppe nazionali, non valgono ai fini di questa scommessa.

1.16 Promossa Si/No Serie B:

Pronosticare se la squadra indicata sarà promossa in Serie A nella prossima stagione.

Vincente Doppia Possibilità (Doppia Chance Si / No): Si pronostica se almeno una delle due squadre in descrizione risulterà vincitrice della manifestazione di riferimento. Nel caso di squadre non partecipanti alla manifestazione si procederà al rimborso della quota; nell'eventualità di ritiro o comunque squalifica, le scommesse saranno considerate perdenti. Faranno fede in ogni caso i dati ufficiali dell'organizzatore della competizione.

Arbitro consulta Monitor Var Si/No
Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà consultato (esito SI) o meno (esito NO) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara.
Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”).
Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”) l'esito vincente sarà NO.
Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

U/O Arbitro consulta Monitor Var
Occorre pronosticare se, nell’incontro di riferimento, il numero di volte che sarà consultato il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un valore prestabilito. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l'uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”). la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa si fa riferimento ai tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,esclusi eventuali tempi supplementari.

Esito Finale + Arbitro consulta Monitor VAR Si/No
Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra il risultato finale della partita nei tempi regolamentari piu eventuale recupero(supplementari e rigori esclusi)e se l arbitro consultera’ il monitor var SI o No. Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l’azione sul monitor a bordocampo (“on field review”); ai fini della scommessa non si considera l’uso del Var tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”); la scommessa è considerata perdente nel caso di “silent check”, quando l’arbitro si limita a far visionare i filmati agli assistenti addetti al VAR, fidandosi del loro responso. Ai fini della scommessa si fa riferimento ai tempi regolamentari piu’ eventuale recupero,esclusi eventuali tempi supplementari.

Giocatore Ammonito Si/No Giornata di Campionato
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa verrà ammonito (esito SI), o meno (esito NO), nella giornata indicata nella descrizione dell'avvenimento del campionato di riferimento, (inclusi i soli tempi regolamentari).
L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti e per quelli seduti in panchina. Eventuali cartellini comminati prima del calcio di inizio o dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Cartellino al Giocatore SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa riceverà (SI) o meno (NO) almeno un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro oggetto di scommessa.
In caso di mancata partecipazione all'incontro del calciatore oggetto di scommessa, le scommesse vanno a quota 1,00.
Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti e per quelli seduti in panchina. Eventuali cartellini comminati prima del calcio di inizio o dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Cartellino DUO (RICEVE CARTELLINO GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO)
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore "X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un cartellino (giallo o rosso). Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore X e il suo diretto sostituto dalla panchina. Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X riceve almeno un cartellino (giallo o rosso); - il giocatore X non riceve cartellini ma chi subentra al suo posto dalla panchina riceve almeno un cartellino (giallo o rosso); - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina ricevono entrambi almeno un cartellino (giallo o rosso). Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non ricevono cartellini. - il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito. - il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già ricevuto un cartellino (giallo o rosso), e il giocatore X non riceve cartellini e non viene sostituito. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Espulsione Giocatore X SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI) o meno (esito NO) nei tempi regolamentari dell’incontro.Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti e per quelli seduti in panchina. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti e per quelli seduti in panchina. Eventuali cartellini comminati prima del calcio di inizio o dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione farà fede quanto pubblicato sul sito internet dell’ente organizzatore della manifestazione. Come seconda fonte di refertazione, si utilizzerà la registrazione video del match di riferimento.

Giocatore X Segna o Fa Assist
La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso della partita di riferimento, il giocatore indicato nella descrizione della scommessa, realizzerà almeno un goal oppure farà almeno un assist. Se ciò accadrà risulterà vincente l’esito SI. In tutti gli altri casi risulterà vincente l’esito NO. Per assist si intende l'ultimo passaggio prima del goal. La certificazione della scommessa avviene al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero). Nel caso in cui il giocatore non dovesse scendere in campo, le scommesse accettate andranno a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente ufficiale della manifestazione e quanto previsto dal regolamento vigente.

Giocatore X Segna o Riceve un Cartellino
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore oggetto di scommessa segnerà almeno un goal o riceverà almeno un cartellino (giallo o rosso). L'esito "SI" risulta vincente se una sola delle possibilità indicate si realizza o anche nel caso in cui entrambe le condizioni vengano realizzate. L'esito "NO" risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento; in assenza di questi ultimi saranno utilizzati i dati forniti da OPTA.

Giocatore X Fa Assist o Riceve un Cartellino
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà/riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un assist o almeno un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro. L'esito "SI" risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L'esito "NO" risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.

Giocatore X Segna o Riceve un Cartellino o Fa Assist
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà/riceverà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un gol o un assist o un cartellino nei tempi regolamentari dell'incontro. L'esito "SI" risulta vincente se anche una sola delle possibilità indicate si realizza. L'esito "NO" risulta vincente se tutte le possibilità indicate non si realizzano. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.

Giocatore X Segna e Fa Assist
La scommessa consiste nel pronosticare se il giocatore indicato realizzerà (esito SI) o meno (esito NO) almeno un Assist e almeno un Goal nel corso della partita. Ai fini della scommessa si considerano solo i tempi regolamentari, inclusi eventuali minuti di recupero. La validità della scommessa è subordinata alla presenza in campo del giocatore indicato, anche solo per un periodo limitato di tempo; in caso contrario, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione farà fede quanto comunicato dagli enti organizzatori. Per tutto quanto non menzionato si fa riferimento al regolamento vigente.

Giocatore X Segna e Riceve un Cartellino
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore oggetto di scommessa segnerà almeno un gol e riceverà almeno un cartellino (esito SI), o meno (esito NO). L'esito SI risulta vincente se il giocatore segna almeno un gol e riceve almeno un cartellino. L'esito NO risulta vincente in tutte le altre combinazioni. Nel termine "cartellino" sono incluse sia le ammonizioni, che le espulsioni. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione.

Giocatore X Segna e Riceve un Cartellino e Fa Assist
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa realizzerà almeno un gol, un assist e riceverà almeno un cartellino (esito SI), o meno (esito NO), nei tempi regolamentari dell'incontro. Se il giocatore oggetto di scommessa realizza una, due o nessuna delle possibilità indicate, le scommesse risulteranno perdenti. In caso di mancata partecipazione all'incontro di un calciatore, le scommesse vanno a rimborso. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo anche se per un periodo temporalmente limitato. Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per quelli seduti in panchina, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico. Eventuali cartellini mostrati dopo il triplice fischio finale non saranno ritenuti validi per la determinazione dell'esito vincente. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA. Per tutto quello che non è menzionato si applicano le disposizioni del regolamento vigente.

ALLENATORE AMMONITO SQUADRA X SI/NO
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, l’allenatore della squadra oggetto di scommessa sarà ammonito (esito SI) o meno (esito NO). L’espulsione diretta non verrò considerata come ammonizione. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.

ALLENATORE ESPULSO SQUADRA X SI/NO
Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell’incontro, l’allenatore della squadra oggetto di scommessa sarà espulso (esito SI) o meno (esito NO). Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall’ente organizzatore della manifestazione.

Ribaltone SI/NO
Si deve pronosticare se, durante la partita di riferimento, esclusi i tempi supplementari, una delle due squadre otterrà la vittoria rimontando il risultato. Per rimonta si intende la vittoria della gara della squadra che ha subito il PRIMO GOL e quindi, dopo essere stata in svantaggio, riesce a rimontare e vincere la partita di riferimento.

La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione.
Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ministeriale dell ADM.

1X2 Tiri Totali : Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più "tiri totali" nell'incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

U/O Tiri Totali nel match: Si deve pronosticare se il numero di "tiri totali" effettuati da entrambe le squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

Pari/Dispari Tiri Totali nel match: Si deve pronosticare se i "tiri totali" realizzati da entrambe le squadre nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

U/O Tiri Totali Squadra X: Si deve pronosticare se i "tiri totali" effettuati dalla squadra oggetto di scommessa nell’incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

1X2 Tiri In Porta: Si deve pronosticare la squadra che realizzerà più "tiri in porta" nell'incontro, eventuali tempi supplementari inclusi. Per “TIRO IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

U/O Tiri In Porta nel match: Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta effettuati da entrambe le squadre nell'incontro, comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per “TIRO IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

Pari/Dispari Tiri In Porta nel match: Si deve pronosticare se il numero di tiri in porta realizzati da entrambe le squadre dell’incontro oggetto di scommessa, inclusi eventuali tempi supplementari, sarà un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Per “TIRO IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

U/O Tiri In Porta Squadra X: Si deve pronosticare se i "tiri in porta" effettuati dalla squadra oggetto di scommessa, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite prefissato. Per “TIRO IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.
 

TITOLARE U/O TIRI IN PORTA: Si deve pronosticare se i tiri in porta realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, inclusi i tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a rimborso. Per “TIRO IN PORTA” si intende una conclusione indirizzata dentro lo specchio della porta avversaria che entra in rete (anche dopo aver colpito pali o traverse) o sarebbe entrata in rete se non fosse stata fermata dal portiere o da un giocatore in posizione di ultimo uomo; eventuali pali o traverse colpiti non verranno considerati come tiri in porta. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

TITOLARE U/O TIRI TOTALI: Si deve pronosticare se i tiri totali realizzati dal giocatore oggetto di scommessa, nell’incontro comprensivo di eventuali tempi supplementari, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) rispetto al limite prefissato. In caso di mancata partecipazione del giocatore all’incontro, a partire dal fischio d’inizio, le scommesse andranno a rimborso. Per “TIRI TOTALI” si intendono sia i goal sia i tiri indirizzati nello specchio della porta, fuori lo specchio della porta o che colpiscano pali e traverse. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall’ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

GIOCATORE X FA ALMENO Y ASSIST SI/NO
Si deve pronosticare se il giocatore oggetto di scommessa farà (esito SI) o meno (esito NO) almeno “X” assist nei tempi regolamentari dell’incontro. Definizione di assist: "si verifica una condizione di "assist" quando il calciatore effettua un passaggio volontario ad un suo compagno di squadra e quest'ultimo realizza, grazie ad esso, un gol senza dover dribblare nessun avversario, portiere escluso". Un assist effettuato su rimessa laterale, rimessa dal fondo, calcio di punizione e calcio d'angolo viene considerato assist a prescindere dalla volontarietà del passaggio. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore, le scommesse andranno a rimborso.
 
Almeno un Palo/Traversa nella partita Si/No
Si deve pronosticare se durante la partita (esclusi tempi supplementari e/o rigori) sarà colpito almeno un palo o una traversa.
NB: Si specifica che nelle statistiche dei siti ufficiali e di conseguenza anche nella nostra refertazione, non vengono considerati i pali/traverse che fanno terminare il pallone in rete. Quindi l’opzione palo-gol non rientra nel conteggio di questo mercato. La certificazione dei risultati avviene sulla base dei dati ufficiali prodotti dall'organizzatore della manifestazione, in particolar modo nel caso di legni colpiti in seguito a deviazioni.

1X2 Fuorigioco Inclusi Tempi Suplementari
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre subirà il maggior numero di fuorigioco nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Se il fuorigioco viene fischiato e non battuto per fine primo tempo o fine partita non verrà considerato alla fine della scommessa perché NON CALCIATOAi fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

U/O FUORIGIOCO Inclusi Tempi Suplementari
Si pronostica se il totale dei fuorigioco nell’incontro, sarà inferiore (esito “under”) o superiore (esito “over”) al numero indicato nella descrizione della scommessa. Si tiene conto dei tempi regolamentari, più eventuale recuperoAi fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Se il fuorigioco viene fischiato e non battuto per fine primo tempo o fine partita non verrà considerato alla fine della scommessa perché NON CALCIATO​Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

PARI/DISPARI FUORIGIOCO Inclusi Tempi Suplementari
Si deve pronosticare se i fuorigioco realizzati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse non vengono presi in considerazione i vantaggi: deve essere assegnato e battuto un calcio di punizione. Se il fuorigioco viene fischiato e non battuto per fine primo tempo o fine partita non verrà considerato alla fine della scommessa perché NON CALCIATO​Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

1X2 Falli Commessi Inclusi Tempi Supplementari
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre commetterà il maggior numero di falli nell’incontro, eventuali tempi supplementari inclusi. Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

Under/Over Falli Commessi Inclusi Tempi Supplementari
Si deve pronosticare, se il numero di falli commessi, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER). Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.

PARI/DISPARI FALLI COMMESSI Inclusi Tempi Supplementari
Si deve pronosticare se i falli commessi da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro oggetto di scommessa saranno un numero PARI o DISPARI. 0 è considerato PARI. Ai fini della refertazione farà fede il sito della Lega Calcio Serie A nell’apposita sezione delle statistiche del Match.
 

ANTEPOST MONDIALI
 

Vincente
Bisogna pronosticare la squadra Vincitrice della Competizione.

Vincente per la prima volta
Si deve pronosticare se la vincitrice della manifestazione otterrà per la prima volta la vittoria (esito SI), o meno (esito NO).

Vincente Gruppo
Bisogna pronosticare la squadra che realizzerà il miglior piazzamento nello specifico Gruppo.

Qualificate dirette Gruppo (accoppiata in ordine)
Bisogna pronosticare se l'accoppiata di squadre selezionata si piazzerà nell'ordine 1° e 2° classificata.

Le due squadre che si qualificano del gruppo (non in ordine)
Bisogna pronosticare se le l'accoppiata di squadre selezionata passerà la fase a Gironi.

Ultima Classificata Gruppo
Bisognerà pronosticare se la squadra selezionata si piazzerà come ultima nello specifico Gruppo.

Punti Gruppo
Bisogna pronosticare il numero esatto di punti della squadra selezionata durante la fase a Gironi.

Gruppo del Vincente
Bisogna pronosticare il Gruppo di appartenenza della squadra che vincerà la Competizione.

Finalista
Bisogna pronostica se la squadra selezionata si qualifica per la finale del torneo.

Piazzamento finale
Bisogna pronosticare in quale fase del torneo la squadra selezionata sara eliminatata.

Accoppiata Vincente (in ordine)
Si deve pronosticare la coppia di squadre che si classificheranno, in ordine, al 1° e al 2° posto della manifestazione oggetto di scommessa.
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutte le combinazioni non espressamente indicate.
Le scommesse effettuate relativamente ad una squadra che non partecipa, si ritira o viene squalificata prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Vincente + Capocannoniere
Si deve pronosticare il corretto abbinamento degli esiti vincenti delle scommesse sul "Vincente" ed il "Capocannoniere" del torneo.

Under/Over Totale Angoli nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di angoli effettivamente battuti nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi)
della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Totale Cartellini Rossi nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di espulsioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi)
della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Non sono ritenute valide eventuali espulsioni per i giocatori già sostituiti, per i dirigenti, allenatori, e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Totale Cartellini Gialli nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di ammonizioni mostrate nei match (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi)
della manifestazione di riferimento sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
In caso di espulsione per doppia ammonizione, i cartellini gialli conteggiati per la determinazione dell’esito vincente sarà 2. L'espulsione diretta non verrà considerata come ammonizione.
Non sono ritenuti validi eventuali cartellini per i giocatori già sostituiti, per i dirigenti, allenatori e staff tecnico.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Under/Over Totale Gol nel Torneo
Si deve pronosticare se il numero totale di gol realizzati in tutti i match della manifestazione di riferimento (tempi supplementari inclusi;
rigori di spareggio esclusi) sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa Piazzamento Finale
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
In caso di parità e quindi di uscita nella stessa fase del Torneo le giocate saranno void

Miglior Marcatore squadra
Bisogna pronosticare il miglior marcatore della squadra selezionata.(riferimento classifica ufficiale FIFA anche in caso di parimerito)

Miglior Marcatore (Golden Boot)
Si deve pronosticare il calciatore che segnerà più gol nella manifestazione oggetto di scommessa (tempi supplementari inclusi; rigori di spareggio esclusi).
La lista esiti potrà contenere anche "ALTRO" con cui si intendono tutti i giocatori non espressamente indicati e l'esito "Nessun Gol".
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide. In caso di parità saranno considerati i criteri classifica stabiliti dalla FIFA: 1. Gol nella fase finale 2. Assist nella fase finale 3. Meno minuti giocati nella fase finale 4.
Maggior numero di gol segnati nella fase di qualificazione. Nota: il ranking tiene conto solo delle partite terminate.

Miglior Portiere (Golden Glove)
Si deve pronosticare quale sarà il portiere che si aggiudicherà il "Best Golden Glove" della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Giocatore
Si deve pronosticare il calciatore che si aggiudicherà il premio come "miglior giocatore" della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Miglior Giovane
Si deve pronosticare quale sarà il calciatore che si aggiudicherà il premio "Miglior Giovane" della manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocatore che non partecipa, si ritira o viene squalificato prima dell’inizio della competizione andranno a rimborso.
In caso di ritiro o squalifica a manifestazione in corso, le scommesse rimangono valide.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Continente Vincitore
Bisogna pronosticare a quale Continente apparterrà la squadra vincente della Competizione.

Finaliste
Bisogna pronosticare la possibile Finale tra le diverse accoppiate presenti.

Miglior Squadra Sudamericana
Bisogna pronosticare la squadra Sudamericana che otterrà il miglior piazzamento nella Competizione.

Miglior Squadra Europea
Bisogna pronosticare la squadra Europea che otterrà il miglior piazzamento nella Competizione.

I DATI UFFICIALI SARANNO PRESI SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DAL SITO UFFICIALE DELLA FIFA WWW.FIFA.COM. QUALSIASI ALTRO RIFERIMENTO NON SARÀ PRESO IN CONSIDERAZIONE. PER TUTTO QUANTO NON INDICATO VALGONO LE REGOLE GENERALI SUL CALCIO.


MARCATORI

Primo Marcatore SI/NO: Si deve pronosticare quale tra i calciatori presenti nell'elenco segnerà il primo goal del match, supplementari esclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match,  supplementari esclusi ed eventuali rigori esclusi.

Marcatore SI/NO: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà in qualsiasi momento del match,  supplementari esclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, supplementari esclusi ed eventuali rigori esclusi.

Marcatore DUO (SEGNA GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO): Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore “X” o chi subentrerà al suo posto dalla panchina segnerà (esito SI), o meno (esito NO), almeno un goal. Ai fini della scommessa si considera solamente il giocatore oggetto “X” e il suo diretto sostituto dalla panchina. Con l'esito “SI” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X segna almeno un goal; - il giocatore X non segna ma chi subentra al suo posto dalla panchina segna almeno un goal; - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi. Con l'esito “NO” si pronostica una delle seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano; - il giocatore X non segna e non viene sostituito. - il giocatore X entra dalla panchina al posto di un calciatore che ha già segnato, e il giocatore X non segna e non viene sostituito. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X, la scommessa sarà rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede la normativa vigente in materia, il regolamento e i dati ufficiali diramati dall'organizzatore della manifestazione di riferimento.

Marcatore Plus (GIOCATORE E/O IL SUO SOSTITUTO DIRETTO SEGNA O COLPISCE ALMENO UN PALO/UNA TRAVERSA): Si deve pronosticare se, nei tempi regolamentari dell'incontro, il giocatore X oggetto di scommessa, o chi subentrerà dalla panchina al suo posto, segnerà almeno un goal oppure colpirà almeno un palo/traversa. L'esito SI si verifica se si realizza una delle seguenti possibilità: - il giocatore X segna almeno un gol; - il giocatore X colpisce almeno un palo/traversa; - il giocatore X segna almeno un gol e colpisce almeno un palo/traversa; - il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol; - il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina colpisce almeno un palo/traversa; - il giocatore X non segna e non colpisce un palo/traversa, ma chi subentra al suo posto dalla panchina realizza almeno un gol e colpisce almeno un palo/traversa; - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina segnano entrambi almeno un gol; - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina colpiscono entrambi almeno un palo/traversa; - il giocatore X segna e chi subentra al suo posto dalla panchina colpisce almeno un palo/traversa; - il giocatore X colpisce almeno un palo/traversa e chi subentra al suo posto realizza almeno un gol. L'esito NO; contempla le seguenti possibilità: - il giocatore X e chi subentra al suo posto dalla panchina non segnano e non colpiscono un palo/traversa; - il giocatore X non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito; - il giocatore X entra dalla panchina non segna, non colpisce un palo/traversa e non viene sostituito. In caso di mancata partecipazione all'incontro del giocatore X la scommessa sarà; rimborsata. Un giocatore ha partecipato all'incontro quando è effettivamente sceso in campo, anche se per un periodo temporalmente limitato. Ai fini della refertazione fanno fede i dati diramati dall'ente organizzatore; in mancanza si farà riferimento ai dati forniti da OPTA.

Doppietta SI/NO: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà 2 o più goal in qualsiasi momento del match,  supplementari esclusi  ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, supplementari esclusi  ed eventuali rigori esclusi.

Doppietta 1° Tempo: Si deve pronosticare se il calciatore offerto segnerà due o più gol nel corso del primo tempo. Se il giocatore non dovesse scendere in campo durante il tempo indicato le scommesse verranno rimborsate.

Tripletta SI/NO: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà 3 o più goal in qualsiasi momento del match, supplementari esclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match,  supplementari esclusi  ed eventuali rigori esclusi.

Ultimo marcatore SI/NO: Si deve pronosticare quale tra i calciatori presenti nell'elenco segnerà l'ultimo goal nel match, supplementari esclusi  ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, supplementari esclusi  ed eventuali rigori esclusi.

Marcatore Primi 15 Minuti: Si deve pronosticare se un determinato giocatore segnerà almeno un gol prendendo in considerazione solo la fascia temporale che va da inizio partita al 15esimo minuto della partita di riferimento. Un gol segnato dal minuto 15:01 in poi non verrà considerato ai fini della scommessa.
Se il giocatore selezionato NON scende in campo nei MINUTI INDICATI, le scommesse piazzate su di esso andranno Void.

Marcatore Primo Tempo SI/NO: Si deve pronosticare se il giocatore segnerà almeno una rete nel primo tempo dell’incontro. Ai fini della scommessa viene considerato solamente il primo tempo dell’incontro. Se il giocatore selezionato non prende parte al primo tempo della partita, le scommesse piazzate su di esso andranno Void.

SCORECAST

Combo marcatore SI + Risultato esatto
Si deve pronosticare il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata, non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Combo primo marcatore + Risultato esatto
Si deve pronosticare il risultato esatto e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Combo marcatore SI + Esito finale 1X2                                                                                                                                              
Si deve pronosticare l'esito finale della partita e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Combo primo marcatore + Esito finale 1X2
Si deve pronosticare l'esito finale e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà la prima rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.

Combo Ultimo Marcatore + Risultato esatto
Si deve pronosticare il risultato esatto e l'autore dell'ultimo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.


INDIRETTE

Le scommesse tra partite indirette sono eventi tra squadre che, non sfidandosi tra loro, scendono comunque in campo nella stessa giornata di campionato, contro altre squadre. Il punteggio delle partite è determinato dal numero di goal realizzato dalle singole squadre nelle proprie rispettive partite. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero ( esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). Si tratta di partite indirette che, non avranno alcun legame con i possibili incontri successivi giocati sul campo fra le squadre indicate. Le due squadre possono anche appartenere a due campionati differenti. La scommessa indiretta viene chiusa il giorno all'ora di inizio della prima partita diretta in programma tra squadra 1 e squadra 2. Eventuali scommesse prematch inerenti qualsiasi mercato, giocate dopo l'inizio del primo match diretto per errori di data/ora da parte del fornitore o malfunzionamenti della piattaforma, sarà da ritenersi nulla (void orario); per le singole sarà quindi previsto rimborso ed al relativo o ai relativi esiti presenti nelle multiple, sarà attribuita quota 1.00.

Esito Finale 1X2

Le partite indirette consistono in uno scontro virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente. Il risultato di queste partite si determina tenendo conto del numero di gol segnati dalle due squadre nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO). Vince la squadra che ha segnato più gol. Le GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno le due squadre a confronto.

Esempio

  • con il segno 1 si pronostica che la squadra A segna più gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate
  • con il segno X si pronostica che la squadra A segna lo stesso numero di gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate
  • con il segno 2 si pronostica che la squadra A segna meno gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate

Se anche una sola delle partite reali di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, e comunque non portata a conclusione sul campo entro i termini previsti dal regolamento, tutte le scommesse sulla partita indiretta saranno nulle se singole o calcolate a quota 1.00 se inserite in scommesse multiple.

In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

Under and Over 2.5 o Gol No Gol

Occorre pronosticare che la somma dei goal segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2.5 goal) e se nella stessa entrambi le squadre segnino (GOL) o una o nessuna segni (No Gol).

Esempio:

Le partite reali sono Milan-Inter (ris. Finale 2-2) e Real Madrid-Barcellona (ris. Finale 1-1). Una possibile partita indiretta è Milan-Barcellona il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali, è 2-1 e dunque Over 2.5 e Gol.

Viceversa se fossero Milan-Inter (ris. Finale 0-2) e Real Madrid-Barcellona (ris. Finale 1-1). La stessa partita indiretta Milan-Barcellona avrebbe come risultato 0-1 quindi under 2.5 e no gol.

Marcatori 1X2 - Fantasy Match

Pronostica chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine della partita indiretta di riferimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di gol. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati. La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva alla rispettiva partita , anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.

 

FANTA SOCCER

1. Si deve pronosticare quale tra i calciatori specificati nella scommessa prenderà un voto migliore considerando gli eventuali bonus e malus.

2. I bonus sono:

  • 3 punti per ogni goal segnato,
  • 3 punti per ogni rigore parato;
  • 1 punto per ogni assist servito.

Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da goal e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio segna effettivamente, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

3. I malus sono:

  • Meno 3 punti per ogni rigore sbagliato;
  • Meno 2 punti per ogni autogoal siglato;
  • Meno 1 punto per ogni espulsione e per ogni goal subito nel caso in cui la scommessa riguardi un portiere;
  • Meno 0,5 punti per ogni ammonizione.

4. Nel caso un calciatore sia senza voto la scommessa è da considerarsi void.

5. Nel caso in cui i due contendenti abbiano lo stesso voto verrà considerato vincente il calciatore che è rimasto in campo per più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero), in caso di ulteriore parità la scommessa è dichiarata void.

6. Nel caso di partite rinviate, tutte le scommesse riguardanti i calciatori in forza alle squadre coinvolte saranno dichiarate void a meno che La Gazzetta dello Sport decida di aspettare lo svolgimento delle gare rinviate per assegnare i voti validi.

7. Per i risultati ufficiali farà fede il voto pubblicato sul Fantacalcio del quotidiano La Gazzetta dello Sport.

CALCIO A5

1. Tutte le scommesse legate al Calcio a 5 (Futsal) si riferiscono al tempo regolamentare. Tempi supplementari e rigori sono esclusi.

CICLISMO

1. Se una competizione ciclistica viene sospesa o posticipata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno considerate in corso fino al completamento della competizione, salvo cancellazione ufficiale da parte della federazione competente. Nel caso in cui una competizione sospesa non venga terminata entro 24 ore dall'orario di inizio ufficiale la scommessa verrà considerata void.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che vincerà la competizione indicata.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione) nella competizione indicata.
  • Group winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che all'interno del suo gruppo otterrà il miglior piazzamento.
  • First 6: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che completerà la gara tra le prime sei posizioni.
  • HH: Questa tipologia di scommessa mette in gara due ciclisti che partecipano ad una stessa competizione. In linea generale verrà ritenuto vincitore colui che arriverà per primo al traguardo.

Vincente
Si deve pronosticare il ciclista/la squadra che si classifica al primo posto nella manifestazione oggetto di scommessa.
Eventuali penalizzazioni comminate ed applicate DURANTE e PRIMA dell'inizio della manifestazione, avendo influenza immediata sulla classifica, saranno valide per l'esito della scommessa.
Al contrario eventuali sanzioni applicate DOPO il termine della manifestazione non saranno conteggiate.
Le scommesse effettuate relativamente ad un ciclista/una squadra che non partecipa, si ritira o è squalificato dalla manifestazione oggetto di scommessa sono considerate perdenti.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.


Corsa a tappe

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che avrà partecipato al turno più avanzato.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i concorrenti in tappe diverse verrà considerato vincitore colui avrà percorso più tappe.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica nella stessa tappa di entrambi i ciclisti le scommesse saranno ritenute void.

Gara in linea o singola tappa

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che sarà riuscito a portare al termine la corsa.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i ciclisti la scommessa sarà ritenuta void.

 

CRICKET

1X2 Risultato Finale (1X2 FINALE)
Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro.
Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla.

TESTA A TESTA MATCH RISULTATO
Si deve pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. Ai fini della scommessa si terrà conto del risultato maturato al termine di un eventuale “SuperOver”. Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla.
 

FOOTBALL AMERICANO

1. Nel football americano per determinare il risultato finale verranno presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari.

2. Tipologia di scommesse:

  • HH (Head to Head): In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti: 1 = vittoria squadra di casa ; 2 = vittoria squadra in trasferta. In caso di pareggio le scommesse saranno ritenute perdenti.
  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • Handicap 1st Half: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Al risultato maturato al termine del 1mo tempo (che è formato dal risultato finale al termine del secondo quarto) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.
  • Handicap 1st/2nd/3th/4th quarter: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due possibili esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Viene preso in considerazione soltanto il risultato del quarto indicato. Al risultato maturato al termine del quarto indicato (1st/2nd/3th/4th) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.
FORMULA 1

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti la Formula 1 sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Non saranno prese in considerazione eventuali penalità (o decisioni) prese dalla Federazione competente (FIA) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara (o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali) che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc.

2. Una gara di Formula 1 sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 24 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. PairofDice considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche nel caso in cui la federazione competente (FIA) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritira prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore di 5, PairofDice si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara e al pilota saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente (o degli ufficiali di gara) che potrebbero influenzare (o che influenzano direttamente) il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa), e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a PairofDice di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.

8. tipologie di scommessa:

  • Winner (Race): Bisogna pronosticare il vincente del Gran Premio.
  • Winner Pole: Bisogna pronosticare quale pilota otterrà la Pole Position.
  • 1st and 2nd: Bisogna pronosticare quali piloti termineranno la gara in prima e in seconda posizione, secondo l'ordine corretto.
  • 1st and 2nd Pole: Bisogna pronosticare quali piloti otterranno la Pole Position e il secondo posto durante le qualifiche, secondo l'ordine corretto.
  • 1st, 2nd and 3th: Lo scommettitore deve pronosticare quali piloti, tra quelli offerti, arriveranno tra i primi tre, non tenendo conto dell’ordine di arrivo. Se un Pilota non dovesse prendere parte alla Gara, le relative scommesse verranno considerate nulle.
  • Podium Race: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà sul podio (nei primi 3 posti).
  • Podium Pole: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni nelle prime tre posizioni.
  • HH Race: Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
    Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano al Gran Premio di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
    Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla gara di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
  • Best of Three: Bisogna pronosticare quale tra i tre piloti in lista avrà il piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e tre i piloti saranno ritenute void.
  • Best of Four: Bisogna pronosticare quale tra i 4 piloti in lista otterrà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e quattro i piloti saranno ritenute void.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualificazioni. Nel caso in cui uno dei 2 piloti non prenda parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Qualifica: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nelle qualifiche. Se uno o più piloti non prendono parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Gara: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Se uno o più piloti non prendono parte al Gran Premio le scommesse saranno ritenute void. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.
  • Point Finish (1-10): Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara nelle prime 10 posizioni).
  • No Point: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato non terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara dalla nona posizione in poi).
  • 1st Retired: Bisogna pronosticare quale sarà il pilota a ritirarsi per primo durante la gara, senza considerare il motivo del ritiro. Se due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro (senza valutare l'ordine esatto in cui si ritirano), sarà applicato il principio di parità, ovvero tutte le scommesse sui suddetti piloti saranno date void.
  • Fastest Lap (Race): Bisogna pronosticare quale pilota realizzerà il miglior tempo sul giro durante il Gran Premio.
  • Margin Race: Bisogna pronosticare il margine di tempo all'arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato.
  • Margin Pole: Bisogna pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la Pole Position e il secondo classificato.
  • Class/No Class: Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
  • Cars Classified: Bisogna pronosticare il numero di piloti che si classificherà in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
  • CLASSIFICATI COSTRUTTORI: la classe da gioco class/noclass per automobilismo indica che 
    Si deve pronosticare se entrambi i piloti della scuderia oggetto di scommessa verranno classificati (esito SI), o meno (esito NO), al termine del Gran Premio di riferimento. Se anche un solo pilota della scuderia oggetto di scommessa non risulterà classificato, l'esito vincente sarà “NO. Per la determinazione dell'esito vincente tutti i piloti che coprono meno del 90% dei giri previsti dal GP sono considerati non classificati. Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
  • Safety Car: Bisogna pronosticare quante volte la Safety Car entrerà nel circuito durante la gara.
  • Cars Not to Complete FIRST LAP: Bisogna pronosticare il numero di piloti che non completerà il primo giro della gara.
  • Winning Team: Bisogna pronosticare quale scuderia vincerà il Gran Premio.
  • Combo F1:Allo scommettitore sono proposte diverse combinazioni tra diverse tipologie di scommessa. La selezione pronosticata é vincente se si verificano entrambe le tipologie di scommessa combinate. Queste sono le combo disponibili su PairofDice:
    • Combo1: Vincente Gara e Giro Veloce.
    • Combo2: Vincente Pole Position e Vincente Gara.
    • Combo3: Vincente Pole Position, Vincente Gara e Giro Veloce.

Se un Pilota non partecipa alla Pole Position, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

Se un Pilota non partecipa alla Gara, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

  • Pit Stop: Lo scommettitore deve pronosticare quale Pilota, tra quelli proposti, farà il primo, o l'ultimo Pit Stop durante la gara.
  • Prima Scuderia Ritirata: Lo scommettitore deve pronosticare quale sarà la Scuderia che si ritirerà per prima durante la Gara.
  • Safety Car: Lo scommettitore deve pronosticare se durante la Gara entrerà in pista la Safety Car.

9. Le tipologie di scommesse possono essere offerte anche per altri sport motoristici RITENUTI ATTINENTI ALLA FORMULA1 (MotoGP, Superbike, WRC, ecc.).

9.1. In questo caso saranno considerate le regole specifiche dello sport oggetto di scommessa (numero di partecipanti che ottengono punti, minimo di giri completati per entrare in classifica, ecc.).

9.2. Le regole specifiche dello sport in questione saranno prese dai regolamenti ufficiali pubblicati dalle Federazioni sportive competenti.

GOLF

1. In qualsiasi caso, per determinare l'esito delle scommesse sul golf, verranno considerati i risultati ufficiali del torneo in questione.

2. Qualora la competizione non venga completata per qualsiasi motivazione, quali ad esempio avverse condizioni climatiche, il torneo si riterrà concluso solo se verranno completate almeno 36 buche, indipendentemente dai risultati ufficiali diramati dagli organi competenti.

2.1. Nel caso in cui non vengano completate 36 buche, tutte le scommesse sull'evento verranno considerate void. In caso di rinvio, le scommesse resteranno in corso fino alla chiusura del torneo stesso.

Tipologie di scommessa:

  • Ryder Cup Winner: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale team risulterà vincente al termine della competizione. In caso di parità tra due o più squadre il risultato vincente sarà draw nonostante per regolamento il torneo verrà considerato vinto dalla squadra campione in carica.
  • Ryder Cup - Top Combined Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top European Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team europeo otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top USA Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team degli Stati Uniti d'America(USA) otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Player Score: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare il punteggio esatto col quale il golfista terminerà il torneo.
  • Ryder Cup - Hole in One: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare l'eventualità che almeno una buca venga effettuata con un colpo solo.
HOCKEY SU GHIACCIO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari ad esclusione delle classi T/T U/O PARI/DISPARI per il quale vengono tenuti in considerazioni eventuali tempi supplementari e rigori

 

2. Qualora l'incontro venga ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento è completato entro 72 ore. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

3. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro al temine dei tempi regolamentari (60 minuti effettivi suddivisi in 3 tempi).
    1 indica la vittoria della squadra di casa
    X indica il pareggio.
    2 indica la vittoria della squadra ospitata.
  • T/T: La scommessa consiste nel pronosticare il vincente dell’incontro al termine anche degli eventuali tempi supplementari e shoot out.
  • Doppia Chance IN: La scommessa consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
  • Doppia Chance OUT: La scommessa consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
  • Doppia Chance IN/OUT: La scommessa consiste nel pronosticare che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra di casa o per quella in trasferta. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari.
  • 1X2 Handicap: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'avvenimento al termine dei tempi regolamentari considerando l'handicap (espresso in goal) assegnato ad una delle due squadre.
    Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
  • T/T Handicap: La scommessa consiste nel pronosticare il vincente dell’incontro al termine anche degli eventuali tempi supplementari e shoot out tenendo conto del relativo handicap assegnato.
  • Under/Over: La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato Ai fini delle scommesse verranno considerati eventuali tempi supplementari e Shoot Out (in caso di Shoot Out verrà attribuito un goal alla squadra vincente da aggiungere al suo punteggio).
  • Goal/NoGoal: La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno (Goal) o se almeno una delle due squadre non segnerà alcun goal (NoGoal) durante i tempi regolamentari di un incontro.
  • Pari/Dispari: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma totale dei goal realizzati al termine dell'incontro, compresi eventuali tempi supplementari e shootout, sarà un numero pari o un numero dispari.
  • 1X2 Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro al temine del periodo di gioco indicato. Con 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.
  • Under/Over Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel periodo indicato di un incontro sia inferiore (Under) o superiore (Over) ad un limite prefissato.
  • Goal/NoGoal Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno (Goal) o se almeno una delle due squadre non segnerà alcun goal (NoGoal) durante il periodo di gioco indicato di un incontro.
  • T/T Handicap Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare, il vincitore del 1 periodo applicando lo spread handicap in termini di goal indicato nella scommessa, al risultato finale del periodo indicato. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceve un handicap negativo.
  • Pari/Dispari Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel periodo indicato di un incontro sarà un numero Pari o Dispari.
  • T/T + U/O: La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente l’esito di un incontro e se il punteggio totale realizzato da entrambe le squadre sarà superiore o inferiore ad un indice prefissato. Ai fini delle scommesse verranno considerati solo i tempi regolamentari.
  • Segna 1° Goal: La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il primo goal nei tempi regolamentari di un incontro.
    - 1 si pronostica che la squadra di casa segna il primo goal
    - X si pronostica che nessuna squadra segna nei tempi regolamentari (0-0 nei tempi regolamentari)
    - 2 si pronostica che la squadra ospite segna il primo goal
  • Segna 1° Goal nel Periodo: La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il primo goal o se non ci saranno goal nel periodo indicato di un incontro.
  • Margine Vittoria: La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra vincerà e con quale margine. Ai fini delle scommesse verranno considerati solo i tempi regolamentari.
 
HORSE RACING

1. L'esito della scommessa sull'ippica è basata sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali variazioni da parte degli organi competenti successivi alla pubblicazione dei risultati ufficiali non verranno presi in considerazione. Una scommessa sull'ippica è dichiarata void se una gara è ufficialmente sospesa.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: Permette di pronosticare il cavallo che vincerà la competizione. Se uno o più partecipanti non prendono parte alla gara per qualsiasi ragione e uno (o più) di loro ha una quota inferiore o uguale a 4 come vincente, tutte le tipologie di scommesse influenzate verranno dichiarate void.
  • Placed: Permette di pronosticare il cavallo che si classificherà nelle prime tre posizioni. Se il campo partenti è superiore a 16 verrà preso in considerazione anche il quarto classificato.
  • Head to Head: Permette di pronosticare quale tra i due cavalli specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento alla fine della competizione. Se un cavallo, o entrambi, si ritirano per qualsiasi ragione dalla competizione prima che questa abbia inizio tutte le scommesse relative ai suddetti cavalli saranno dichiarate void.
LOTTO

1. Per determinare il risultato di una scommessa inerente il Gioco del Lotto verrà preso in considerazione l'esito dell'estrazione avvenuta nella data indicata dalla scommessa stessa.

2. Per Gioco del Lotto si intende quel gioco disciplinato dalla legge italiana n. 528 del 2/8/1982 (in G.U. n. 222/82) e dal Decreto del Presidente della Repubblica Italiana n. 560 del 16/9/1996, la cui gestione attualmente è affidata all'Ispettorato Generale per il Lotto e le Lotterie, Direzione Generale delle Entrate Speciali con sede in Roma presso il Ministero delle Finanze.

3. Il Gioco del Lotto è basato sull'estrazione di 5 numeri tra l'1 e il 90, effettuata su dieci ruote identificate con i nomi di dieci città (Bari, Cagliari, Firenze, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia) e su un'undicesima ruota da poco istituita: la Ruota Nazionale.

Tipologie di scommessa:

  • Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Dispari o più numeri Pari.
  • Under/Over 227,5: Bisogna pronosticare se,per la Ruota indicata, la somma dei numeri usciti sarà minore (Under) o maggiore (Over) del valore indicato (227.5).
  • Bassi/Alti: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Bassi (dal numero 1 al numero 45) o più numeri Alti (dal numero 46 al numero 90).
  • 0 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra lo 0 (zero). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 0 (zero), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90.
  • 1 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'1 (uno). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 1 (uno), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81.
  • 2 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 2 (due). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 2 (due), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 2, 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82.
  • 3 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 3 (tre). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 3 (tre), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 3, 13, 23, 33, 43, 53, 63, 73, 83.
  • 4 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 4 (quattro). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 4 (quattro), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 4, 14, 24, 34, 44, 54, 64, 74, 84.
  • 5 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 5 (cinque). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 5 (cinque), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:5, 15, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85.
  • 6 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 6 (sei). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 6 (sei), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:6, 16, 26, 36, 46, 56, 66, 76, 86.
  • 7 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 7 (sette). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 7 (sette), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87.
  • 8 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'8 (otto). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 8 (otto), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88.
  • 9 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 9 (nove). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 9 (nove), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89.
MOTOCICLISMO

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti il motociclismo sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Eventuali penalità o decisioni prese dalla Federazione competente (FIM) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali, e che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc., non saranno prese in considerazione.

2. Una gara di motociclismo sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 24 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. PairofDice considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche qualora la Federazione competente (FIM) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritirano prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore a 5, PairofDice si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione, ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente, o degli ufficiali di gara, che potrebbero influenzare o che influenzano direttamente il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa) e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a PairofDice di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.
Tipologie di scommesse:

  • HH Race: Si deve pronosticare quale tra i due piloti oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento nella gara indicata del Gran Premio di riferimento.
    Le scommesse sono valide se entrambi i piloti partecipano al Gran Premio di riferimento ed almeno uno dei due la termina.
    Le scommesse vanno a quota 1,00 se uno o entrambi i piloti non partecipano alla gara di riferimento o se nessuno dei due la conclude.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualificazioni. Nel caso in cui uno dei 2 piloti non prenda parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Qualifica: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nelle qualifiche. Se uno o più piloti non prendono parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Gara: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Se uno o più piloti non prendono parte al Gran Premio le scommesse saranno ritenute void. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.
  • Classificato Si/No Gara
    Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
    Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
    Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
NUOTO e PALLANUOTO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallanuoto verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

2. PairofDice si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

Tipologie di scommessa:

  • HH Swimming (Testa a testa nuoto): Questa tipologia di scommessa mette in gara due nuotatori che partecipano alla stessa competizione e offre la possibilità di scommettere su chi otterrà il piazzamento migliore . Le scommesse saranno ritenute valide solo se entrambi i nuotatori concluderanno la gara. Pertanto qualora uno dei due nuotatori, o entrambi, venissero squalificati, o abbandoneranno la competizione per qualsiasi motivo, le scommesse relative saranno ritenute void.
PALLAMANO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallamano verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

2. PairofDice si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime o tempi parziali, specificando nella quota offerta tale informazione.

Tipologie di scommessa:

  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria della squadra di casa ;
    • 2h : vittoria della squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine dell'incontro (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte, tenendo in considerazione il risultato finale (recupero incluso), esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1X2 1st Half: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su tre possibili esiti, tenendo in considerazione il risultato al termine del primo tempo (recupero incluso) esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • Over/Under 1st Half: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine del primo tempo (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
PALLAVOLO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallavolo verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari.

2. PairofDice si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali parziali di tempo ed extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

3. Se l'incontro viene ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento stesso verrà concluso entro la mezzanotte del giorno successivo, tenendo in considerazione l'orario ufficiale di inizio originariamente previsto. In caso contrario tutte le scommesse saranno considerate void.

Tipologie di scommessa:

  • Head to Head (HH): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita. Vengono offerti due possibili esiti:
    • 1 HH: la squadra in casa , o la prima squadra in elenco, vince l'incontro;
    • 2 HH: la squadra ospite , o la seconda squadra in elenco, vince l'incontro.
  • Set Handicap (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita tenendo in considerazione un eventuale handicap assegnato generalmente al favorito dell'incontro. Il risultato finale quindi verrà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap (spread) al risultato finale (espresso in set).
  • Set Betting: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul risultato esatto col quale si concluderà l'incontro.
  • Over/Under Points (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale dei punti sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il risultato che determinerà l'esito delle scommesse si ottiene sommando tutti i punti effettuati dalle squadre durante l'incontro.
  • Over/Under 1st Set: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale di punti segnati nel corso del primo set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

Pugilato

SCOMMESSE SUGLI INCONTRI

Testa a Testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nel caso in cui l'incontro si concluda in pareggio tutte le scommesse vanno a quota 1,00.

Under/Over Ripresa (U/O "n" ROUND)
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.

1X2 (1X2 INCONTRO)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro oggetto di scommessa, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra (segno 1) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra o il pareggio(segno X2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'uno o dell'altro atleta (segno 1/2).

Modalità di vittoria (MODALITA DI VITTORIA)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pareggio

Modalità di vittoria con Riprese (MOD. VITTORIA CON RIPRESE)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 1 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 1 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 1 vince nelle riprese 10-12
- Pugile 2 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 2 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 2 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 2 vince nelle riprese 10-12
- ALTRO: le vittorie ai punti; i pareggi; eventuali NO CONTEST

Vincente gruppi riprese (VINCENTE)
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili.
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.

Ultimo Round Si/No (ULTIMA RIPRESA SI/NO)
Si deve pronosticare se nell'incontro verranno completate tutte le riprese previste.

Knock Down prima ripresa Si/No (KNOCK DOWN RIPRESA 1)
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.

 

RUGBY

1. Nel rugby, per determinare il risultato finale, saranno considerati soltanto i tempi regolamentari.

2. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Tre possibili esiti:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1-2 Handicap: Con questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare tra due possibili esiti:
  • 1h: vittoria squadra di casa
  • 2h: vittoria squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
SNOOKER

Vincente
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocaotre che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

 

SPORT DI COMBATTIMENTO

1. In caso di interruzione o sospensione, un match riguardante un combattimento sarà ritenuto void qualora non terminasse entro 24 ore dall'orario di inizio ufficiale originariamente previsto.

2. Verranno considerate void le scommesse relative a un evento di combattimento qualora l'atleta si ritiri prima dell'inizio della gara.

Tipologie di scommessa:

  • Victory (1X2): In questa sezione è possibile pronosticare l'atleta che vincerà l'incontro indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria (KO tecnico, KO, ecc.).
  • Victory by Points: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto ai punti, questa selezione risulterà vincente, negli altri casi come ad esempio KO, KO tecnico o pareggio, la scommessa verrà considerata perdente.
  • Victory by KO: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto per KO o per KO tecnico la selezione risulterà vincente. In caso di vittoria ai punti o pareggio la selezione risulterà perdente.
SPORT INVERNALI

1. Per sport invernali si intendono gli sport che necessitano di condizioni ambientali invernali per il loro svolgimento come ad esempio lo sci, lo sci nordico e il salto con gli sci.

2. In caso di interruzione/sospensione di un evento riguardante sport invernali, e lo stesso non venga completato nello stesso luogo entro 24 ore dalla data di inizio ufficiale originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno considerate void.

3. In tutti i casi in cui un evento di sport invernale venga disputato in una sede diversa da quella originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno ritenute void.

4. Le scommesse relative a un atleta, che per qualsiasi motivo non partecipa alla gara, verranno considerate void.

Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore della competizione.
  • 1st and 2nd: In questa sezione è possibile pronosticare chi saranno gli atleti che si piazzeranno al primo e al secondo posto della competizione.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare se un atleta terminerà la gara arrivando sul podio, indipendentemente dall'ordine esatto di arrivo. Per podio si intendono gli atleti che arrivano nelle prime tre posizioni
  • HH: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su chi si piazzerà meglio, mettendo in gara due atleti che partecipano alla stessa competizione. Nello sci alpino, nel caso di ritiro di uno o entrambi gli atleti, verrà considerato vincitore colui che ha disputato più manches. Qualora si verificasse la possibilità che entrambi gli atleti abbiano effettuato lo stesso numero di manches, le scommesse verranno ritenute void.
TENNIS


1. Se una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro le 72 ore successive alla data prevista per l'incontro.

Tipologie di scommessa:
 

Antepost Tennis : Vincente

Si deve pronosticare il tennista che si classifica al primo posto nel torneo oggetto di scommessa.

Le scommesse effettuate relativamente ad un tennista che non partecipa al torneo oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.

In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.

Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.                                                                         

  • Better Placed (Tournament): In questa sezione è possibile pronosticare tra due tennisti che partecipano alla stessa competizione, su chi si piazzerà meglio nella competizione stessa. Nel caso in cui i tennisti vengano eliminati nello stesso turno, le scommesse saranno considerate void.
  • Testa/Testa (Escl. Ritiro): La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più set nell'incontro. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione dell'incontro è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di set necessari all'assergnazione dell'incontro siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
  • Testa/Testa Set X (Escl. Ritiro): La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più game nel set indicato. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione del set indicato è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di game necessari all'assergnazione del set siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
  • Over/Under Games: In questa sezione è possibile pronosticare se il numero totale dei games sarà superiore (over) o inferiore (under) allo spread offerto. Eventuali "Super" tie-breaks avranno il valore di un game. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo)
  • Tie-break in the Match: In questa sezione è possibile pronosticare se all'interno di un match verrà giocato almeno un tie-break.
  • Handicap Sets: In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore del match tenendo in considerazione lo spread handicap assegnato. Il risultato finale sarà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap assegnato. Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su questa tipologia sono rimborsate.
  • Set Betting: in questa sezione Si deve pronosticare il risultato dell'incontro in set. Se un tennista o una squadra si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su questa tipologia sono rimborsate.
    Due categorie: il set betting a 3 ed il set betting a 5 a seconda che il numero dei set da vincere sia 3 su 5 o 2 su 3.
  • Vincente almeno un set: Si deve pronosticare se il tennista oggetto di scommessa vincerà almeno un set durante l'incontro, indipendentemente dal fatto che vinca il match o meno. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l’incontro, le relative scommesse saranno rimborsate a meno che l’esito non risulti consolidato.
  • SET 1/FINALE
    Si deve pronosticare il vincente del 1º set e il risultato finale dell'incontro. Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse saranno rimborsate. Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticarne correttamente entrambe le fasi.
  • RISULTATO ESATTO SI/NO
    Si deve pronosticare se il risultato finale dell'incontro sarà o meno quello indicato nella descrizione della scommessa.
    In caso di incontri non disputati o iniziati e non terminati per il ritiro di un tennista, la scommessa sarà oggetto di rimborso, a meno che l'esito della stessa non sia già maturato sul campo.
    Esempio: Risultato Esatto 3-0 SI/NO, se la partita termina 3-1 saranno vincenti le scommesse sul "NO"Si deve pronosticare se il risultato finale dell'incontro sarà o meno quello indicato nella descrizione della scommessa. In caso di incontro non disputato la scommessa sarà rimborsata. Qualora l’incontro inizi ma non termini per il ritiro di un tennista, le scommesse saranno annullate a meno che l'esito della scommessa non sia già maturato. Esempio. Risultato Esatto 3-0 SI/NO. Se la partita termina 3-1 saranno vincenti le scommesse sul "NO"; se la partita viene sospesa sull’ 1-0, la scommessa sarà rimborsata; se la partita viene sospesa sul 2-2 saranno vincenti le scommesse sul “NO”.

  • Odd/Even: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sulla possibilità che il numero totale di games giocati sia pari (even) o dispari (odd). "Eventuali Super tie-breaks avranno il valore di un game. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole)"
  • HH handicap games: Bisogna pronosticare chi tra i due tennisti che si affrontano vincerà più games in tutto il match, tenendo in considerazione lo spread handicap assegnato. Il risultato finale sarà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap assegnato. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole), qualora non è già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo)
  • HH aces: Si deve pronosticare quale tra i due tennisti offerti nella scommessa realizzerà più aces nel corso di tutto il torneo, qualificazioni escluse. Nel caso in cui uno o entrambi i tennisti non prendano parte al torneo, la scommessa è void. Nel caso di parità di aces tra i due tennisti la scommessa è da ritenersi void. Farà fede il dato pubblicato sul sito ufficiale del torneo in questione.
  • HH Torneo: Si deve pronosticare quale tra i due tennisti otterrà il miglior piazzamento alla fine del torneo. In caso di eliminazione allo stesso turno verrà presa in considerazione la differenza set tra i due tennisti. In caso di ulteriore parità la scommessa è dichiarata void. Nel caso in cui uno dei due avversari, o entrambi, non inizino il primo turno la scommessa è da ritenersi void.
  • ALMENO UN SET 6-0 O 0-6: Bisogna pronosticare se almeno un set, nel corso del match, finirà con il punteggio di 6-0 oppure 0-6.
VELA

1. Nel caso in cui l'evento venga interrotto/sospeso/posticipato, tutte le scommesse resteranno in corso fino a quando l'evento sarà concluso.

2. Scommesse relative a un team che non prende parte a una gara o che viene squalificato per qualsiasi ragione, saranno considerate Void, salvo scommesse relative a manches precedenti alla squalifica e a quella in corso al momento della squalifica stessa.

ERRORI

1. Quota errata

1.1. Nel caso in cui venga individuato un errore (quota offerta significativamente dissimile da quella disponibile sul mercato generale) prima dell'inizio di un evento, in Tempo Reale/LIVE, o al termine dell'evento stesso, l'evento in questione sarà considerato VOID/NULLO.

1.2. Nel caso di errore nella pubblicazione di una quota, sia essa pubblicata nel pregame/prima dello svolgimento dell'evento o in Tempo Reale/LIVE, l'evento in questione sarà considerato Void.

2. Incontro errato

2.1. Nel caso in cui un giocatore (o una squadra) venga erroneamente indicato nell'incontro, tutte le relative scommesse saranno nulle. Tale determinazione verrà presa da PairofDice a propria e assoluta discrezione.

3. Selezione errata

3.1. Nel caso in cui un giocatore (un cavallo o una squadra) venga erroneamente indicato in qualsiasi incontro o evento, le scommesse effettuate su quella determinata selezione, saranno nulle. Altre selezioni potrebbero essere parimenti considerate nulle. Tale determinazione verrà presa da PairofDice a propria e assoluta discrezione.

4. Scommessa piazzata con vantaggio

4.1. Verrà annullata qualsiasi scommessa già effettuata per la quale il risultato è già conosciuto al momento dell'effettuazione della stessa, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE.

4.2. Qualsiasi scommessa effettuata su eventi di cui si conosce già l'esito/risultato, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE, verrà annullata. PairofDice, a propria e assoluta discrezione, per contrastare eventuali tentativi di truffa ai suoi danni può decidere:

4.2.1. La chiusura del conto a tempo determinato/indeterminato;

4.2.2. Il congelamento dei fondi presenti nel conto da un minimo di anni 1 a un massimo di anni 3;

4.2.3. Eventuali azioni legali presso il foro competente (Napoli).

5. Incontro errato

5.1. Qualora in un evento su cui è possibile piazzare una scommessa venga erroneamente indicato un altro nome, sia esso relativo al giocatore/cavallo/squadra o alla competizione, PairofDice a propria e assoluta discrezione si riserva il diritto di annullare le scommesse su tale evento. Altre selezioni direttamente o indirettamente collegate potranno essere annullate.

6. Data/ora evento errata

6.1. Se la data o l'orario di un evento è successivo rispetto a quello riportato sul coupon, tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio dell'evento saranno considerate valide, mentre le scommesse successive saranno dichiarate void. Nel caso di scommesse multiple sarà annullata solo la selezione a cui si riferisce l'errore. In tali circostanze la scommessa multipla resterà valida anche se il numero minimo di eventi richiesto non è rispettato.

7. Errore tecnico o umano

7.1. PairofDice si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse accettate nei seguenti casi:

7.1.1. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti sono significativamente dissimili da quelli disponibili nel mercato generale;

7.1.2. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti al momento della scommessa sono chiaramente sbagliati data la probabilità che il pronostico si verifichi;

7.1.3. Ogni volta che una scommessa è stata erroneamente accettata in un mercato che avrebbe dovuto essere sospeso o rimosso;

7.1.4. Qualora una scommessa contenente eventi palesemente incompatibili dovesse essere accettata, per errore umano o tecnico;

7.1.5. Ogni volta che viene compiuto un errore di referto durante il calcolo o l'accredito delle vincite;

7.1.6. In qualsiasi altra situazione che possa essere considerata un errore.

LIVE BETTING

Sebbene vengano prodotti tutti gli sforzi necessari affinché tutte le informazioni relative agli eventi LIVE riportate sul nostro sito siano corrette, i Clienti devono tenere presente che tali informazioni (risultati, tipologia di incontro, minuto di gara, ecc.) sono fornite a scopo puramente indicativo. Non siamo responsabili riguardo alla correttezza di tali informazioni. Una volta confermata la scommessa il cliente non potrà chiedere l'annullamento della stessa. Nel caso di una o più scommesse accettate con riserva, PairofDice si impegnerà a prendere una decisione il più velocemente possibile e la decisione sarà inappellabile. Non potrà essere richiesto l'annullamento di una scommessa confermata da PairofDice per un importo inferiore a quello richiesto dal cliente. La nostra Società si riserva il diritto di annullare, in qualsiasi momento, una scommessa confermata dal sistema informativo a goal già avvenuto, sebbene farà quanto è ragionevolmente in suo potere per assicurare che le informazioni visualizzate siano quanto più possibile aggiornate. I Clienti che utilizzano i nostri servizi di scommesse LIVE riconoscono che potenzialmente tali informazioni possono essere ritardate, mettendo loro in posizione di svantaggio rispetto a noi o ad altri Clienti che hanno accesso a informazioni più aggiornate. Ai fini della refertazione e dell'inserimento dei risultati PairofDice si riferirà unicamente ai siti ufficiali di ciascuna competizione e di ciascuno sport.

TENNIS LIVE
1. Se una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro le 72 ore successive alla data prevista per l'incontro. In caso contrario, tutte le scommesse ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato resteranno vadile.

2. Se viene indicato il giocatore sbagliato come giocatore al servizio (Svr), tutte le scommesse su gioco attuale o prossimo, punteggio attuale o prossimo, scommesse sui punti, handicap o primo punto nel prossimo gioco verranno annullate, indipendentemente dal risultato.

Tipologie di scommessa:

  • Testa/Testa (Escl. Ritiro): La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più set nell'incontro. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di set nell'incontro. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione dell'incontro è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di set necessari all'assergnazione dell'incontro siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
  • Testa/Testa Set X (Escl. Ritiro): La scommessa consiste nel pronosticare il tennista che vincerà più game nel set indicato. Gli esiti pronosticabili sono 1 e 2. Con il segno 1 si pronostica che il primo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. Con il segno 2 si pronostica che il secondo tennista (o coppia di tennisti) riportato nella descrizione dell'avvenimento vincerà il maggior numero di game nel set oggetto di scommessa. La partecipazione di entrambi i tennisti (o coppia di tennisti) fino alla conclusione del set indicato è necessaria ai fini della certificazione della scommessa; quindi, se uno dei due si ritira prima che il numero minimo di game necessari all'assergnazione del set siano completati, la scommessa andrà a rimborso. Qualora per qualsiasi motivo l'incontro non si disputa, la scommessa andrà a rimborso. Ai fini della refertazione fa fede quanto emanato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
  • Vincente Incontro: Bisogna pronosticare il vincitore dell'incontro. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del match, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche a match iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore dell'incontro.
  • Vincente Set X: Si deve pronosticare il vincitore del set indicato. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del set, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri a set iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira sarà considerato il vincitore del set. In caso di squalifiche a set iniziato, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Risultato Set X: Si deve pronosticare il risultato esatto del set indicato in termini di game vinti da ogni giocatore. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Set Betting: in questa sezione Si deve pronosticare il risultato dell'incontro in set. Se un tennista o una squadra si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su questa tipologia sono rimborsate e i rimborsi saranno effettuati entro 24 h.
    Due categorie: il set betting a 3 ed il set betting a 5 a seconda che il numero dei set da vincere sia 3 su 5 o 2 su 3.
  • Vincente Tie Break Set X: Si deve pronosticare il vincitore del tie break del set indicato.
  • Totale giochi Set X: Si deve pronosticare il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato. Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game.
  • Over/Under Set X: Si deve pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice. Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole), qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo)
  • Tie Break Set X: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà con un un tie break o meno.
  • Vincente Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il vincitore del game indicato. Se il game non viene giocato/completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Risultato Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il risultato esatto del game indicato in termini di punti segnati da ogni giocatore.
  • Set X Gioco Y ai vantaggi: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà ai vantaggi o meno.
  • Set X Handicap Giochi: Si deve pronosticare il vincitore del set aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al punteggio finale del set.
  • Vincente almeno un set: Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l’incontro, le scommesse accettate su Vincente almeno un set saranno rimborsate a meno che l’esito non risulti consolidato.
  • Numero totale di games: Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati nel match sarà maggiore o minore rispetto al numero indicato da PairofDice. Nel caso in cui venga giocato un "super tie break" al posto del set decisivo, esso verrà considerato come un singolo game.
  • SET 1/FINALE
    Si deve pronosticare il vincente del 1º set e il risultato finale dell'incontro. Se un tennista si ritira durante l'incontro, le scommesse saranno rimborsate. Affinché la scommessa sia vincente, occorre pronosticarne correttamente entrambe le fasi.

     
PALLAVOLO LIVE

1. Se una partita di pallavolo viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. Le scommesse punto a punto riguardano la squadra che vincerà il punto specificato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

Tipologie di scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.
  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. Sei risultati possibile: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.
  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono tre possibili risultati: 3, 4, 5.
  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale.
  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.
  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da PairofDice durante il Set indicato.
BEACH VOLLEY LIVE

1. Se una partita di beach volley viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2.Tipologie dei scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.
  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. 4 risultati possibili: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.
  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono 2 possibili risultati: 2, 3.
  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale.
  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.
  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da PairofDice durante il Set indicato.
CALCIO LIVE

1. Se un evento calcistico è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sul palinsesto, le scommesse relative all'evento rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 3 giorni solari dalla data stabilita dal programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. L'esito di una scommessa su un evento LIVE di calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

3. PairofDice tiene a ricordare che alcuni incontri giovanili tra selezioni U19 o U17 hanno un minutaggio inferiore a 90 minuti, quindi l'esito della scommessa su tale evento LIVE si basa, ove non specificato, sul risultato al termine dei minuti di gioco previsti per l'evento in questione.

Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro.
  • 1X2 Primo Tempo: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro.
  • 1X2 Supplementari: Si deve pronosticare l'esito dei tempi supplementari dell'incontro.
  • 1X2 Resto Partita: Si deve pronosticare l'esito dell'incontro senza tener conto dei goal eventualmente segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa.
  • Doppia Chance: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro con doppia chance.
  • Doppia Chance 1T: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro con doppia chance.
  • Draw No Bet: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Draw No Bet 1T: Si deve pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Risultato Esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine della partita.
  • Risultato Esatto 1T: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.
  • Goal Esatti: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro.
  • Goal Esatti Casa: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra in casa.
  • Goal Esatti Trasferta: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra ospite.
  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà Pari o Dispari. Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà Pari.
  • Segna goal 1 1T: Si deve pronosticare chi segnerà il prossimo goal durante il primo tempo. Il numero del goal da pronosticare è visibile sulla destra fra parentesi accanto a 1T ( e sul coupon fra parentesi accanto al pronostico giocato).
  • Segna/Non Segna: Vengono offerti due possibili esiti:
    • GG: entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro.
    • NG: una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro.
  • Reti Inviolate Casa: Si deve pronosticare se la squadra in casa concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Reti Inviolate Trasferta: Si deve pronosticare se la squadra ospite concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Over/Under (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Over/Under 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.
  • Over/Under Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.
  • Over/Under Asiatico (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Over/Under Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under Asiatico, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • 1X2 Handicap (spread): Si deve pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa.
  • Handicap Asiatico (spread): Il referto di questa tipologia di scommessa non tiene conto di eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa. Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio.
  • Handicap Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.
  • Handicap Asiatico Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.
  • Prossimo Gol: Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal dell'incontro.
  • To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa supererà la finale, la fase di qualificazione o il play-off indicato.
  • Marcatore SI/NO: Si deve pronosticare se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà un gol nel corso della partita. Saranno considerati anche eventuali tempi supplementari, ma non la serie di rigori finali. Per questa classe di gioco fa fede la refertazione del fornitore.
  • Prossimo Marcatore LIVE: Si deve pronosticare quale calciatore segnerà il prossimo gol (nella dicitura della scommessa viene indicato a quale gol si riferisce). Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari (sono esclusi eventuali supplementari e calci di rigore). Se un giocatore nella lista non prende parte alla partita per una qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su di esso saranno considerate perdenti. Per questa classe di gioco fa fede la refertazione del fornitore.
  • 1X2 FINO AL MIN X: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito della partita al termine dell'intervallo di tempo scelto, gli esiti pronosticabili sono 1, X e 2. Invece dei canonici 90 minuti, per la refertazione di questo mercato, la partita si intende conclusa al minuto scelto (15, 30, 60 e 75 min).                                                                                           Es:   Napoli-Milan esito 1 fino al min 75, al minuto 74:59 il risultato della partita è 2-1, scommessa vincente.                                     Napoli-Milan esito 2 fino al min 60, al minuto 59:59 il risultato della partita è 1-1, scommessa perdente.
  • U/O FINO AL MIN X: La scommessa consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nella partita al termine dell'intervallo di tempo scelto. Invece dei canonici 90 minuti, per la refertazione di questo mercato, la partita si intende conclusa al minuto scelto (15, 30, 60 e 75 min).                                                                                                            Es:   Napoli-Milan under 2,5 fino al min 75, al minuto 74:59 il risultato della partita è 2-1, scommessa perdente.                              Napoli-Milan over 1,5 fino al min 60, al minuto 59:59 il risultato della partita è 1-1, scommessa vincente.


ICE HOCKEY LIVE

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio live verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari ad esclusione delle classi T/T U/O PARI/DISPARI per le quali vengono tenuti in considerazioni eventuali tempi supplementari e rigori

BASKET LIVE

1. Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso (ad eccezione degli eventi amichevoli terminati anzitempo dal direttore di gara che, quindi, non saranno da intendersi come sospesi e per i quali farà fede, inappellabilmente, il referto ufficiale del fornitore), le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 72 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. L'esito di una scommessa su un evento LIVE di basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco supplementare (se non diversamente specificato).

Tipologie di scommessa:

  • 1X2 Live: Si dovrà pronosticare quale squadra vince al termine dell’incontro secondo la seguente modalità:
    • segno 1 vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
    • segno X vittoria di una delle squadre con scarto pari o inferiore di 5 punti;
    • segno 2 vittoria della squadra ospitata con scarto maggiore di 5 punti.
  • Esito 1X2 Senza Margine: Senza Margine, Overtime esclusi. Si deve pronosticare se l’incontro (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
  • Testa a Testa: Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro
  • 1X2 – QUARTO (2.5 PTI)
    La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
  • Handicap(spread): Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale.
  • Over/Under: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • Over/Under Team: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • 1mo- 2mo Tempo Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Tre possibili esiti: Vittoria Squadra di Casa (o prima in lista), Pareggio, Vittoria Squadra in Trasferta (o seconda in lista).
  • 1mo- 2mo Tempo Draw No Bet: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1mo - 2mo Tempo Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale.
  • 1mo - 2mo Tempo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • 1mo - 2mo Tempo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti). Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente DNB: Occorre pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da PairofDice al punteggio finale del quarto.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Gara a punti: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da PairofDice in un determinato quarto di gioco.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da PairofDice.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari.

BASEBALL LIVE

  • 1X2 Baseball Live

Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta
X - pareggio delle due squadre
2 - vittoria della seconda squadra proposta

TENNIS TAVOLO PREMATCH E LIVE

  • Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)

Si deve pronosticare il giocatore che vincerà l'incontro.
Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece siritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.
Esempio:
Zapata C. - Gallego J. 3-0 ESITO VINCENTE 1
Sriram S. - Qiu L. 1-3 ESITO VINCENTE 2


E-SPORTS CALCIO  PREMATCH E LIVE
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.

  • 1X2 Esito Finale (1X2 FINALE)
    Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, la squadra che si aggiudicherà l'incontro, eventuali tempi supplementari esclusi.
  • 1X2 Handicap (1X2 HANDICAP “n”)
    Si deve pronosticare l'esito 1X2 al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell'handicap assegnato.
  • Gol/Nogol (GOL/NOGOL)
    Si deve pronosticare se, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, segneranno entrambi i "team" o meno. L'esito GOL risulterà vincente se entrambi i "team" segneranno almeno una rete. L'esito NOGOL risulterà vincente se almeno uno, o entrambi i "team", non segneranno.
  • Under/Over (UNDER/OVER “n”)
    Si deve pronosticare se i gol realizzati da entrambe squadre, nei tempi regolamentari dell’incontro, saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite “n" prefissato.
  • Segna Gol (SEGNA GOL "n")
    Si deve pronosticare chi realizzerà il goal oggetto di scommessa nei tempi regolamentari dell'incontro.
  • Doppia Chance In (DOPPIA CHANCE IN)
    Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria o il pareggio della squadra di casa (segno 1X) oppure la vittoria della squadra in trasferta (segno 2).
  • Doppia Chance In/Out (DOPPIA CHANCE IN/OUT)
    Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, sarà la vittoria dell'una o dell'altra squadra (segno 1/2) oppure il pareggio (segno X).
  • Doppia Chance Out (DOPPIA CHANCE OUT)
    Si deve pronosticare se il risultato finale, al termine dei tempi regolamentari dell’incontro, vedrà la vittoria della squadra di casa (segno 1) oppure la vittoria o il pareggio della squadra in trasferta (segno X2).

E-SPORTS STARCRAFT II
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
 
  • Vincitore Partita (VINCITORE PARTITA)
    Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà l’incontro.
  • T/T Handicap (T/T HANDICAP "n")
    Si deve pronosticare la squadra/il giocatore che si aggiudicherà la vittoria dell'incontro, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre/dei due giocatori è attribuito un handicap “n”.
  • Under/Over Maps nel Match (UNDER/OVER "n" MAPS)
    Si deve pronosticare se le "Maps” disputate nell'incontro saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) al limite "n" prefissato.
  • Vincitore Map (TESTA A TESTA MAP "n")
    Si deve pronosticare il giocatore/la squadra che si aggiudicherà la Map "n".
  • Risultato Esatto Best Of 2 (RISULTATO ESATTO BEST OF 2)
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 2 Maps.
    Esiti possibili:
    - 2-0
    - 1-1
    - 0-2
  • Risultato Esatto Best Of 3 (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 3 Maps.
    Esiti possibili:
    - 2-0
    - 2-1
    - 0-2
    - 1-2
  • Risultato Esatto Best Of 5 (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 5 Maps.
    Esiti possibili:
    - 3-0
    - 3-1
    - 3-2
    - 2-3
    - 1-3
    - 0-3
  • Risultato Esatto Best Of 7 (RISULTATO ESATTO BEST OF 7)
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 7 Maps.
    Esiti possibili:
    - 4-0
    - 4-1
    - 4-2
    - 4-3
    - 3-4
    - 2-4
    - 1-4
    - 0-4
  • Risultato Esatto Best Of 9 (RISULTATO ESATTO BEST OF 9)
           Si deve pronosticare il risultato esatto dell’incontro al meglio delle 9 Maps.
           Esiti possibili:
          - 5-0
          - 5-1
          - 5-2
          - 5-3
          - 5-4
          - 4-5
          - 3-5
          - 2-5
          - 1-5
          - 0-5


E-SPORTS BASKET

Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento ADM e i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione di riferimento.
 
  • Vincitore Partita, Overtime Incluso (VINCITORE PARTITA INCL. OT)
    Si deve pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, comprensivo degli eventuali tempi supplementari.